約 3,868,687 件
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ゴッドイーター (種族) 第一弾より登場の赤の種族。 混沌の森に潜む食虫樹で、例外無く巨大で、獰猛で、無慈悲である。 外見は瑞々しさとおどろおどろしさを兼ね備えた巨大な花のようで、どれも触手や牙を備えている。 命名ルールは冠詞に「○○樹」ときて、その後にアルファベットで母音1文字と子音2文字が付くようだ。 巨大樹Dooのフレーバーによれば、混沌の森の侵入者に制裁を与えるために存在しているらしい。
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前ページ次ページ村企画 ゴッドイーター村(日常編) 2014/01/18 村が建ちました 2014/01/14 用語集にリンク 2014/01/12 wiki作成 ゴッドイーター村(日常編) [#s372aa21] 村の目的 [#q964e28a] 概要 [#j16199cb] あらすじ [#t20ca407] 世界観 [#b34b2794] PCについて [#x50cf37f] 役職設定 [#ee758339] 発言ルール [#b3368658] 禁止事項 [#b7db703f] 進行 [#iecfa194] プロローグ [#sa903702] 一日目 [#d32798fe] 二日目 [#p01b3307] 三日目 [#pafe1861] エピローグ [#d81bcc3a] 開催時期 [#e33f8b51] 参加募集 [#g8384540] 用語集 [#reb26ab1] コメント [#zab04823] 村の目的 ゲーム「ゴッドイーター」シリーズをオマージュしたっぽいながらも、 のんべんだらりと神喰い生活に勤しむ、ややお気楽なRP村です。 PCは架空のフェンリル支部のゴッドイーターとして、アラガミ討伐に赴きます。 PC間の交流と、対NPCのバトルを楽しむ村とお考え下さい。 また、世界観をうまく共有できるか? という試験的な側面があります。 設定や用語などの説明が多くなると思われますので、 それでもいいよ! という方のご参加をお待ちしております。 ただし、原作のネタバレはやめましょう。 [入口はこちら] 概要 村建て人 snow03(SNS) 開催国 議事国、多分xebec 種別 完全RP村 こだわり 暴力あり(15歳以上対象(CERO C)程度) 更新間隔 48h、コミット不要 投票方法 無記名、墓行きなし 発言制限 いっぱい キャラセット 議事ちゃんぷるー、人外不可 募集人数 8〜13名 編成 黙狼+王子様 更新時刻 01 00、立会不要 予定日程 1/18〜1/21村建て、〜1/24開始、4d(〜1/30)エピ入り。もしくは5月(開催時期参照) 役職希望 有効 あらすじ 架空の西暦2075年、1月。 架空のフェンリル支部「ナナコロ支部」の年始が舞台です。 任務に追われながらもささやかな新年会を開こうと、 アラガミ討伐にパーティー準備に、皆で奔走してください。 世界観 2050年頃に突如出現した単細胞生物「オラクル細胞」。 それは爆発的に増殖、変異し、やがて凶暴な群体「アラガミ」に発展しました。 今や、多種のアラガミによって世界は喰い荒らされ、滅亡の危機に瀕しています。 既存の生物はほとんどが絶滅し、また、アラガミは地面なども喰ってしまうため、 各地で地形や気候の変動が起きています。 人類においても、人口は激減し、国家は消滅、文明・文化も崩壊していますが、 「フェンリル」という巨大企業の元、生存の術を模索する最中です。 フェンリルは世界各地に支部を建設し、アラガミ討伐の特殊部隊「ゴッドイーター」を配備しています。 PCについて 架空のフェンリル支部、ナナコロ支部に所属するゴッドイーターです。 オラクル細胞を使用した武器「神機」を操って戦います。 使用神機は第一世代(変形なし:近接&盾or銃)、第二世代(変形あり:近接&盾⇔銃)として下さい。 「本日付で配属された新人です!」でない限りは全員顔馴染みでしょう。 ゴッドイーターになる前の経歴は様々です。 また、先着1名のみオペレータ(後方サポート要員)を可とします。 便宜上3部隊(上限各4名)に分かれていますが、他部隊へのヘルプは日常的に行われています。 (3部隊×隊員4名+オペレータ1名=最大13名) 誰が部隊長かは、部隊内で相談して決めて下さい。 第一部隊(討伐班) 第二部隊(防衛班) 第三部隊(偵察班) また、以下の設定を禁止します。 「ふつうでない」ゴッドイーター(例:人外設定、アラガミとの混血児、フェンリルの実験体など) 原作キャラクターとの縁故 第三世代神機の使用(≒「血の力」の禁止。ただしブラッドアーツ&バレットは伝来しており、使用可) 役職設定 役職に意味づけは行わないため、演出は特に不要です。 黙狼:1名。1dにメモでCOして下さい。襲撃はパスして下さい。 王子様:その他全員。吊りを中止するための役職です。 発言ルール 白ログ:RPのみ。 灰ログ:自由。原作のネタバレはやめましょう。 メモ:PC設定や諸連絡。相談のしすぎや、ただの雑談にならないようご注意下さい。 また、描写の制限は以下を想定しています。 戦闘:PCは流血したり、骨折したりするかも知れません。 アラガミは流血したり、結合崩壊したり、死んだり、共食いしたりします。 性表現:起きないと思いますが、キスから先は暗転して下さい。 AA、顔文字:世界観に合わないため、白ログでは使用しないで下さい。 禁止事項 原作のネタバレ(ゴッドイーター、ゴッドイーターバースト、ゴッドイーター2、メディアミックス作品) ただし村建て人はメディアミックス作品の内容は把握していません。 不慮の事故によるネタバレを、灰やメモで指摘してはいけません 進行中に別の村を掛け持ちすること 世界観を崩壊させるネタやAAの使用 PCの死亡、または治療不可能な重傷 突然死 進行 プロローグ 年明けのナナコロ支部です。明けましておめでとうございます。 訓練したり、休暇だったり、年越しミッション帰りだったりします。 プロローグ終了までには全員支部にいて下さい。 ダミーは全編無視して構いませんが、何かに使いたい方は言ったもん勝ちでどうぞ。 一日目 新年会の開催が通知されます。皆で手分けして準備を進めましょう。 でもアラガミは待っちゃくれません、ひとたびミッション指令が下れば神機を担いで飛んで行きます。 黙狼の方はメモでCOして下さい。翌日の吊りから外します。 二日目 引き続き、新年会の準備期間です。 なんだかアラガミの活動が活発化しているかも? 王子様吊り&襲撃パスにより、墓行きを出しません。 三日目 二日目から数日経ち、新年会を開催します。楽しく飲み食いして下さい。 でもアラガミは(以下略) 泣きながらミッションに飛んで行く人もいるかも知れません。 黙狼吊りによりエピに突入します。 エピローグ キャストロールは行わず、即時中身会話可能です。新年会RPの続きや村の感想をどうぞ。 ただし、原作のネタバレはやめましょう。 開催時期 1月下旬開催を想定していますが、別日程の希望が多い場合は5月以降に変更します。 変更の際の日程は時期が近付いたら決めますが、希望がある場合はコメント欄にご記入ください。 5月以降を希望していらした方には申し訳ありません。 続編の可能性にご期待頂けると幸いです。 選択肢 投票 1月がいい (4) 5月以降がいい (4) どちらでも (0) 参加募集 入村もキャラチップも早い者勝ちです。 参加をご希望の方は、よろしければアンケートにご協力下さい。 (おおよその人数把握と、用語集の分量の参考にします) 選択肢 投票 原作を知らない (0) 原作未プレイだが公式サイトやwikiを見ている (2) 原作プレイ済み (4) 用語集 村企画/ゴッドイーター村(日常編) /用語集 世界観や支部の状況、武器について等、順次補足します。 文章量が多くなる可能性が高いので、ページを分けてリンクさせる予定です。 基本的には、雰囲気をつかんでほしいための色々な説明なので、 細かい事にこだわり過ぎず、おおらかな気持ちで臨んで頂けると嬉しいです。 コメント 要望です。自PC用の神機についてですが、ゲームで言う強化は有りで作成は無しが良いなと思いました。RP的にも分かりやすさ的にも、所持神機は一種類であってほしくて。 -- 適合候補者 そして質問が数点あります。(1)ゲームに出てくる神機は使用可なのでしょうか。それとも全員オリジナル設定神機でしょうか。(2)新型同士の感応現象は禁止ですか? -- 適合候補者 ご意見ありがとうございます。様々手落ちがあって申し訳ないです。今後、コメントの回答は簡潔に、詳細は用語集に順次補足、としますので、少々お待ち下さい。 -- 村建て人 名前 コメント 前ページ次ページ村企画
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「俺たちが乗っちまった列車はよ!途中下車は出来ねぇぜ!」 キャラ区分 クリスタル 赤 覚醒 80 攻撃タイプ 遠距離物理 バトルスタイル バフサポーター スフィア A(自己強化)・D(味方強化)・D(味方強化) おススメAF 攻撃力108/星の救世主アップ★★ 評価 88点 ①総評 バレットは、段階バフ"アバランチ"で味方の攻撃力や最大BRVを強化させつつ、自身もある程度ダメージを稼いでいく遠距離物理のバッファー。 「ヘビーショット」で味方全員に付与できる"物理攻撃力アップ"は、"アバランチ"と効果が重複するため、物理攻撃が得意なキャラクターと相性がいい。 また、バッファーの為基本的にはサポーターの位置にはなるが、アビリティ自体の火力は高く、EXアビでバフ"サテライト"が付与されている間は、バレットのクリティカル率が100%アップし、バレットのHP攻撃後に追加攻撃「ビーム」が発動してさらなるダメージが見込める。 バフの倍率は並み程度ではあるが、バフの種類としては豊富であまり味方のバフ枠も圧迫しない為、どんなPTにも編成し易いキャラクターと言える。 ②味方の物理火力を大幅に引き上げる バレットは、味方の火力面のステータスや与ダメージを引き上げるサポーター。 "神羅への怒り","アバランチ","物理攻撃力アップ"の重複効果による高倍率の強化で、ダメージを大きく引き上げられる。 ③サポーターとしては貴重な追撃持ち バレットのEXバフ"サテライト"は、自身のクリティカル率100%アップに加え、追撃を除くHP攻撃後、ターゲットに「ビーム」を追加発動させる効果を持ちます。 バレットは自身に高倍率のBRV/HPダメージアップを付与するため追撃の火力を伸ばしやすく、サポーターでありながら高い火力を出せます。 ④味方全員の攻撃を必ずクリティカル化 バレットはLDアビを使用することで付与されるバフに味方全員の攻撃を強制的にクリティカルにすることが出来る。 セッツァーのイカサマのダイス程の強烈さは無いものの、堅実に攻撃力を挙げられるところはサポーターとして評価すべきポイントであり優秀な要素である。 ⑤使い方 バレットは単純なバフサポーターになる為あまり使い方としては癖が無く使い易い。 中でもLDアビのバフだけは必ず維持し早めに成長させていくようにしよう。 少し気にした方が良いとすれば、バレットを編成するときは基本的に物理アタッカーと組ませる事。 バレットの強い所は物理系のダメージを伸ばせるところにあるため、攻撃種類はしっかり考慮したい。(近距離物理か遠距離物理) 通常アビリティ ①「ヘビーショット」 使用回数は8回 ‥6Hitの遠距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 ‥対象外80%のダメージ ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) ‥味方全員に7ACTION"物理攻撃力30%アップ"を付与 ②「グレネードボム 使用回数は6回」 ‥8Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃(与えるHPダメージは分配) ‥攻撃対象が単体のときは、与えるBRVダメージが1.6倍になる ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥アバランチのバフを1段階アップさせる ‥自身に8ACTION"アバランチ"を3段階で付与 "アバランチ"の性能は以下の通り ~~~~~~~~~~~~ ‥バレット自身と味方に段階ごとに以下の効果 バレット 最大BRV 15,25,40,65,90%アップ 攻撃力 15,25,40,65,90%アップ 味方(バレット含まない) 最大BRV 10,15,20,30,40%アップ 攻撃力 10,15,20,30,40%アップ ~~~~~~~~~~~~ ③アディショナルアビリティ 「フィジクスアタックオール」 味方全体の物理攻撃力20%アップとBRVダメージ上限突破率を10%アップさせるアビリティ。 普通の攻撃力アップよりも倍率が上だが、物理に特化している事は気を付けたい。 EXアビリティ 「サテライトビーム」 ‥15Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃 ‥敵の数に応じてBRV攻撃対象は分散する ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥自身に6ACTION"サテライト"を付与 ‥リキャストは"ややおそい" "サテライト"の性能は以下の通り ~~~~~~~~~~~~ ‥自身のクリティカル率100%アップ ‥自身が、追撃をのぞくHP攻撃を行った際「ビーム」がターゲットに追加発動 ◎ビーム ‥4Hitの遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃 ‥与えたHPダメージの100%分、自身のBRVをアップさせる ~~~~~~~~~~~~ バレットのEXは付与されるバフは控え目の性能だが、追撃のビームがなかなか性能が良い。 ダメージ量の100%分BRVバックする為敵からブレイクされ難く、バレットの次ACTIONの火力にも繋がる。 基本的にバフ維持の為溜まったら積極的に使っていこう。 LDアビリティ 「アンガーマックス」 使用回数は3回 ‥全体遠距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃を10回行う ‥最初のHP攻撃の対象はターゲット、残りの9回の対象は敵の数に応じて分散 ‥攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍 ‥最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの10%分自身のBRVをアップさせる ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥自身に12ACTION"神羅への怒り"1段階付与(上限3) "神羅への怒り"の性能は以下の通り ~~~~~~~~~~~~ ‥"神羅への怒り"を付与した段階分、段階が上昇し、解除されても段階が保存される(上限3) ‥味方全員の与えるBRV HPダメージアップし、段階に応じて効果が上昇(バレット自身はさらに効果値アップ) ‥自身以外の味方全員のクリティカル率100%アップ(段階に応じて効果は変化しない) ‥3段階時、自身の現在BRVが最大BRVの10%未満にならない(10%未満の場合はそれ以上減少しない) ‥効果倍率は以下の通り バレット 与えるBRVダメージ 20,40,60% 与えるHPダメージ 10,20,30% 現在BRVが最大BRVの10%未満にならない(3段階時のみ) 味方(バレット含まない) 与えるBRVダメージ 10,20,30% 与えるHPダメージ 5,10,15% クリティカル率100% ~~~~~~~~~~~~ バレットのLDアビリティはバフ内容はどちらかと言えば自分メインを強化する。味方への強化内容は控え目かもしれない。 最大の段階3の場合、バレット以外の味方全員の与BRVダメージが30%、与HPダメージは15%アップ、バレット自身は与BRVダメージが60%、与HPダメージが30%アップとなる。 3段階時の限定で、バレットのBRVが最大BRVの10%以下にならなくなる効果もあり、ブレイクを完全に防止できるほか、BRVを残せることからビームを絡めた連続HP攻撃で高いダメージを出しやすい。 だが、少し辛いのがLDアビを使わないと成長しない事。つまり、最大段階までするにはLDアビリティを使い切らないといけないのである。 コールアビリティ LDコール:アンガーマックス【C】 ~~~~~~~~~~~ 効果期間:3ACTION ‥味方全員に以下の効果 ⇒クリティカル発生率100% ⇒与えるBRVダメージ20%アップ ~~~~~~~~~~~ クリティカル100%自体はコルアビにしては強い方である。BT前に付与してラッシュをかけるといいだろう。 また、アビリティ自体の火力が高い為ダメージ源としても活躍する。 通常コール:グレネードボム【C】 味方全体に最大BRV20%アップ+攻撃力20%アップを6ACTION付与出来る。 コルアビなので倍率は控え目だがそこそこの強化量の為腐りはしないだろう。 管理人考察おススメAF バレットはビームで与えたダメージ分BRVバックし次につなげていくキャラクターになっている為、基本的に攻撃力を上げたい。 後はステップアップの★★で問題ないだろう。 最大BRV330は妥協点としてはアリである。 まとめ バレットは物理攻撃キャラの強化を得意としています。 物理アタッカーで固めたPTに採用し易く、LDアビの攻撃力自体は凄く高いので、幻獣周回や短期決戦のバトルにおいて本領を発揮してくれるキャラクターですね。 ですが、サポーターとしては並みの強化倍率であり、自分自身の強化に重点を置いている為他の強力なサポーターを差し置いて採用するまでのメリットが正直見つけられませんでした。 LDバフの成長であったり少々使いにくい所が散見されますので、ガチャで追いかける事はおススメしません。 ※バレットが推しメンの方々、FF7ファンの方々には申し訳ない評価です。。。 弱くはありませんので、ガチャ資材に余裕がある方はガチャをし、強化資材に余裕がある方は強化するといった形で良いかと思います。 コメント コメント
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登録日:2013/05/14(火) 13 47 00 更新日:2021/03/10 Wed 22 18 48 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 BE GOD_EATER JGP ないぞうはかいだん やすらかにねむれだん ゲームシステム ゴッドイーター バレットエディット 考案者は変態ばかり GOD EATERシリーズに登場するシステム。 本シリーズの売りの一つ。 神機の銃形態で撃つバレット(弾)を自在に編集できるという機能。通称:BE。 様々な効果を持つモジュールを自由自在に組み合わせ、オリジナルのバレットを作成することができる。 ゲーム中ではある程度能力が決まったバレットを購入できるが、この機能を駆使することで作成されたバレットはそれらの遥か上の力を発揮することもある。 DLC追加ミッションにはこれを駆使することが前提のミッションが存在する。 ◆弾種 弾は非物理属性(攻撃:火・氷・雷・神、状態異常:麻痺・毒・対神抗体・回復)毎に分かれており、更に弾種によって物理属性(貫通、破砕)に分かれている。 各弾種に威力の差異はなく、制御、装飾、球、状態異常を除いて弾のサイズ(SS、S、M、L)によって威力が変化する。 最終的なダメージは物理属性と非物理属性それぞれに銃身パーツの倍率をかけた数値の合計によって決定する。 GE2では各銃身の専用弾が追加され、差別化が図られた。一方で一部銃身は初段がそれで固定されてしまい、自由度が狭まった。 弾丸:一般的な弾。貫通属性。貫通属性の割合が大きい。 攻撃弾種としては唯一子接続可能なので、バレットの起点として使用されることが多い。 無印・GEBではアサルト銃身の場合OP消費が減少するが、仕様上スナイパー銃身で撃った方がダメージが出る。 レーザー:レーザー弾。貫通属性。非物理属性の割合が大きい。子接続不可。 無印・GEBではスナイパー銃身で使用するとOP消費が減少するが、仕様上ブラスト銃身で撃つと非物理属性のみでダメージを与えることができる。 GE2RBではデフォルトで識別機能を備えている。 放射:バーナーのような弾。破砕属性。非物理属性の割合が大きい。子接続不可。 接射するとあらぬ所に吸われてしまうことがあるため、先端を当てるよう位置調整する必要がある。 無印・GEBではブラスト銃身の場合OP消費が減少する。 爆発:爆発する弾。破砕属性。破砕属性の割合が大きい。子接続不可。 丁度球体のような爆発を起こすので、放射以上に誤射に気を付ける必要がある。 無印・GEBではブラスト銃身の場合OP消費が減少する。 制御:繋ぎに使う弾。推進力・当たり判定が存在しない。 バレット構成の途中に挟んで基点とし、ここから様々な変化をつけていく。 球:設置用の弾。貫通属性を持つが威力はほとんどない。 地雷や速射機構、アラガミに吸着して発動するバレットに使われる。 装飾:その名の通り装飾用の弾。制御と球以外の弾種全てに存在する。 当たり判定が存在しないため、攻撃に関係ない部分に使って消費OPを節約したり、見た目を派手にすることに使われる。 ネタバレットのお供。 回復:正確には非物理属性のカテゴリ。その名の通り味方を回復する弾。 回復という性質上、ホーミングは味方を狙う仕様。 これを利用し、味方を妨害(という名のお遊び)するバレットなどにも使われた。 GE2からはバレット製作開始時に攻撃弾か回復弾かを選択するようになったため、ホーミングによる誤射ができなくなった。 狙撃弾:GE2から追加されたスナイパー専用弾。貫通属性。初段固定。 着弾速度が速く、撃ったと同時に着弾する。弱点部位にHITした場合クリティカル判定となり威力が上昇する。 連射弾:GE2から追加されたアサルト専用弾。貫通属性。初段固定。 消費OPが非常に低く、無属性にいたっては0。おまけにHITするとOPを回復する。 その分攻撃力は最低クラス。 サイズLL:GE2から追加されたサイズカテゴリ。 実質的なブラスト専用カテゴリで、その他銃身では装飾弾しか使用できない。 最強の破壊力と最悪のOP消費、そして特大の範囲を持つ。 散弾:ショットガン専用弾。貫通属性。 近距離で撃つとクリティカル判定となり威力が上昇する。というかクリティカル距離でなければ雀の涙程の威力しかない。 これらは更に特性(射程が短い・長い、重力に影響される、ホーミングする、追従する、左右に曲がる、敵に張り付く…etc.)で細分化される。 加えて上下左右の発射角度、発射条件(発射時、敵に衝突時、前の弾の自然消滅時…etc.)をいじることで調整を行う。 弾種・角度・発射条件をまとめた1セットを「モジュール」と呼び、モジュールを最大8セット使ってバレットを作成する。 無印・GEBではそれぞれにChipが設定されており、Chipの数値が64を超えたバレットは作成できない。 注意点としては、複数回・同時ヒットするバレットを組んだ場合威力が減衰する、弾が交差すると消滅してしまう、といったことが挙げられる。 この消滅を利用し、当たり判定を一瞬だけ発生させてダメージをそのままにする「対消滅」という技術も存在する。 ◆ブラッドバレット GE2から追加された機能で、各銃身毎に設定された変異チップ。 バレットに更なる特性を付加する。詳細は各銃身のページを参照。 これらの要素を使いこなし、自分だけのオリジナルバレットを作成しよう。 最初はターミナルにあるチュートリアルを見て勉強すると吉。 ◆有名レシピ 有志によって作成・公開されているバレットのレシピ。 迷った場合はとりあえずwikiで公開されているこれらを作成すると間違いがない。 ◇ないぞうはかいだん(内臓破壊弾) 無印で最も猛威を振るったバレット。アラガミに吸着させた弾からレーザー弾を乱射する。 恐ろしいまでのDPO(OP消費に対するダメージ効率)を誇り、高難度ミッションと言えどOアンプルを飲みながら弱点部位にこれを撃ちまくるだけでクリアすることができた。 特にスキル「トリガーハッピー(OP消費半減、被ダメージ増加)」との組み合わせは凶悪で、高倍率スナイパー銃身と合わせて最強コンボと称された。 BURSTでは連続ヒット時の減衰が加えられ大幅に弱体化したが、それでも比較的高威力なため、よく実用バレット作成時の参考とされる。 改良例としては弾丸に換装・低OP消費・瞬間着弾の「ラピッドショット」が有名。 ◇のうてんちょくげきだん(脳天直撃弾) 内臓破壊弾改変バレットの一種。別名:シユウかおまっかだん。 フィールドの天井に判定が存在していないことを利用し、高高度にバレットを打ち上げ、そこからホーミング弾でアラガミの高所弱点部位に内臓破壊弾を叩きこむ。 破壊しにくい高所の結合破壊を容易に達成できるばかりか、アラガミの向きに合わせて適当に撃つだけで確実にヒットするお手軽さから、ある意味で内臓破壊弾以上に重宝された。 頭部が弱点であるシユウ神属、サリエル神属への効果は絶大で、うまくやれば何もさせずに一方的にレイプできる。 BURSTで弱体化したもののコンセプトがこの上なく優秀だったため、作品毎の仕様に合わせた改良が重ねられ、使用され続けている。 ◇多重レーザー レーザー弾を複数組み合わせた狙撃タイプのバレット。BURST初期によく使われた。 ブラスト銃身による非物理属性特化が可能であると判明した現在では、速射機構を組み込んだ「ロリポップ」、アバター用の「3連Mレーザー」などが有名。 ◇JGP-911 放射弾を複数組み合わせ、瞬間火力を追求したバレット。名前の由来は作成者が2chに投稿した際のIDと書き込み番号から。 DPOは効率的とは言えないが、高倍率ブラスト銃身から放たれる一撃はまさにロマン。 無印では内臓破壊弾系の影に隠れがちであったが、BURSTではそれらの弱体化に伴い脚光を浴びることになる。 放射弾の数を減らし、代わりに速射機構を組み込んだ「速射JGP」が有名。 ◇耐火スーツボンバー 対消滅を利用した接射定点爆破をコンセプトに作成されたバレット。 プレイヤーの位置で爆発が発生するため、狙った部位にダメージを叩き込み易い。 ◇速射機構 BURSTになって開発された既存のバレットに組み込む追加機構。 自分にバレットを当てることで強制的に仰け反りを発生させ、バレット発射後の隙を大幅軽減する。 これにより、隙の大きいスナイパー・ブラストでもアサルトに匹敵する速射が可能になった。 更に、トリガーハッピーに追加された「スタミナ減少」のデメリットも大幅軽減することができ、ブラスト系の需要増大をもたらした。 速射機構にもデルタ式、リング式、ダブルリング式など様々な種類が存在し、それぞれ特徴がある。 ◇プリティガン プリティヴィ・マータ結合崩壊用として作られたバレット。 斜め手前上に弾を打ち上げ、そこからホーミング高性能貫通レーザー弾を放つ。 正面から数発撃つだけで狙い難い肩の結合崩壊を容易く起こせることで重宝された。 適当に使っても弱点部位である胴体に大ダメージを与えることができ、角度を調整することでコンゴウ神属やウロヴォロスにも有効活用できる優秀なバレット。 威力と消費OPを低くし、より安全に肩を破壊する「アルティティード」も作成されている。 ◇モグラ弾 釣り専用バレット。 地中にも判定が存在していないことを利用し、地中に弾を潜らせ、そこからホーミング弾を放つ。 食事中のアラガミをおびき出したり、未発見状態のアラガミを釣って分断したりする時に使われる。 ◇墓石バレット(仮) DLC装備のユーザー考案神機の一つ「墓石シリーズ」のロングブレード「墓石之剣・御影」のIEを模したバレット。 放射を三連続で斬りつけるような動きで放つ。 当初はネタバレットとして開発されたが、実際に運用してみると部位破壊に最適であることが判明。 ブラストでは壊しづらかったプリティヴィ・マータの肩をはじめ、ハガン、グボロ、サリエルなど多くの敵に効果を発揮する。 ◇メテオ GE2から追加されたブラストのブラッドバレット「抗重力弾」と「充填」を組み合わせた歴代最強のバレット。 抗重力弾は上下方向の移動量に応じて威力(とサイズ)が上昇し、充填は発射後の経過時間に応じて威力(とサイズ)が上昇する特性を付加する。 これらを組み合わせることで各倍率を乗算、LL爆発モジュールに効果を集中することで圧倒的な威力とDPOを実現した。 主に充填の効果で着弾までに時間がかかるのが難点だが、威力が高くなればなるほどサイズも巨大化して範囲も広くなるのでアラガミが逃げようが関係ない。 このため識別効果をつけずに味方を巻き込みながらアラガミを瞬殺していく迷惑プレイヤーが増加、蛇蝎の如く嫌われるようになる。 正しくバランスブレイカーであったため、アップデートで計算式が乗算から加算に変更されたが、それでも尚最強の座に居座り続けた。 GE2RBでは両BBにOP消費が追加されたため効率が悪化、加えて他の強力バレットの台頭で見向きもされなくなってしまった。 ちなみに開発したのは、ないぞうはかいだんの開発者。動画で投稿した時の名称は「やすらかにねむれ弾」だった。 その後ネット上で、上から降ってきて大爆発を起こす挙動から「メテオ」と呼ばれるようになり、公式においても呼称されたため名称として定着した。 ◇ペンタ機構 ブラストのブラッドバレット「抗重力弾」を最大倍率まで引き上げることを目的とした抗重力機構の究極系。必要なモジュールは僅か4つ。 装飾追従レーザー回転を複数使用することで、一瞬にして最大倍率を達成し、おまけに銃口部分から攻撃モジュールを放つことができる。 凄まじい汎用性、機構のレーザーが描く美しい魔方陣、調整の難易度の高さなど、まさに匠・天才の業。 GE2RBではSS弾の復活で識別効果をつけることも可能になった。 名前の由来は機構部分がペンタゴン(五角形)を描くことから。 ◇デルタRIP GE2RBで追加されたスナイパーの新ブラッドバレット「被喰弾」を利用したバレット。 被喰弾はセットしたモジュールが攻撃判定を失う代わり、自然消滅以外で接続されたモジュールを強化する特性を付加する。 これにより、狙撃弾が着弾した瞬間に被喰弾を発射、同時接続されたSSレーザーを3発を強化して発射することで最高効率を達成した。 初段の狙撃弾にブラッドバレット「超長距離弾」をセットすることで更に威力が最大4倍まで跳ね上がるため、 最高の貫通倍率を持つ銃コミュニオンで数多のアラガミが射殺されている。 ◇超長距離ペンタボム まさかのスナイパーでペンタ機構を利用し、超長距離弾の倍率を高めて疑似的なメテオを発射するバレット。 数少ないスナイパー用爆発バレットであるため重宝されている。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゴッドイーター2で色々変わるけどどうなることやら -- 名無しさん (2013-10-09 08 03 58) いっそ近接攻撃の方もこういう機能つかないかな…出来たら楽しそうだけど難しいか -- 名無しさん (2013-10-09 08 16 27) ないぞうがかいだんの人らしき人物が新しいキチガイバレット作ってたな -- 名無しさん (2013-11-16 08 54 51) なんなんだよあの衛星兵器wwwアサルト派だけどブラストに転向せざるを得ないわ -- 名無しさん (2013-11-18 04 31 51) 相変わらずバレスレ住人は変態やでぇ…… -- 名無しさん (2013-11-18 10 05 37) メテオタイプは強力ではあるんだが、後半に出てくる連中の耐性の関係上一撃必殺にはあんまならんのよね。爆風が当たるところが銃破砕弱点じゃないといけないから -- 名無しさん (2013-11-19 11 23 33) アペンド出たら充電系は弱体化しそうだなあ。 -- 名無しさん (2013-11-19 11 44 30) ↑↑別に一撃必殺である必要はないだろ。打った後は普通に立ち回れるし、雑魚を薙ぎ払うのにも役立つし -- 名無しさん (2013-11-19 17 40 04) RIP弾かっこ良すぎ -- 名無しさん (2013-11-20 05 09 14) 「ほろびよ」ってバレット何でそんな燃費悪いんだ?同じようなロジックでダメージも同じ三万超え(Rank5の銃使用)のバレット作ったケド、消費290で済んだぞ。 -- 兄ウォーター (2013-11-20 13 13 54) 「やすらかにねむれだん」って…他に名前の付けようはないのかよ -- 名無しさん (2013-11-24 19 16 39) 産みの親の「ないぞうはかいだんの人」のネーミングが優先されるのは当たり前だろ。 -- 名無しさん (2013-11-24 19 22 37) ないぞうはかいだんの人はネーミングが独特だからね……。「すこしほろびよ」とか -- 名無しさん (2013-11-24 19 42 41) 正直メテオ無かったらマガツキュウビ倒せなかったわ -- 名無しさん (2013-11-24 21 32 50) 白目で素材集めする時の頼もしいお供。敵に張りついて真上から落ちる奴も開発されてて、かなり使い易い。そのうち修正来るかもわからんけど。 -- 名無しさん (2013-11-27 05 23 10) 12月のアプデで充填に修正が入るらしい -- 名無しさん (2013-11-30 15 03 25) 慣れてくると装飾しまくってビジュアル追求したくなる。ダメージなら手数系のブラッドアーツ乱発してりゃいいし -- 名無しさん (2013-12-05 17 42 07) 充填に修正入るとマガツにも修正入れないと無理ゲーになるだろ。 ソロでパーフェクト出す奴が近くにいたけど。 -- 名無しさん (2013-12-12 11 48 40) IE速射が修正されなきゃマガツは誰でも倒せると思うが -- 名無しさん (2013-12-12 15 48 17) ↑獣剣「せやろか」血煙「せやろか」 -- 名無しさん (2013-12-15 12 17 22) ソロパフェならアレだが、倒すだけならなんとかなるだろ。 各個撃破、マガツがキレそうなの感じたら即刻スタグレ発動、獣槍獣剣持ってく -- 名無しさん (2013-12-15 12 20 54) アップデートで予想通り、メテオ系バレットは軒並み使い物にならなくなったね。 -- 名無しさん (2013-12-19 12 39 43) ↑その代わりにマガツの弱体化がされてるらしい。 -- 名無しさん (2013-12-19 12 42 33) ↑2 弱体化されてなお、バレットとしてはぶっちぎりの最強です -- 名無しさん (2013-12-21 17 40 19) 一撃でダメージ三万オーバーが、一撃でダメージ二万オーバーになったくらいだな。うん。 あと、ブラスト以外の銃身でモジュール数+1は非常に嬉しい。ランク10スナイパーでクリティカルなら一発5000オーバーも軽く出せる。やっぱ狙撃はこうでなくては……。 本日もニュクスを狙撃してひぎぃさせる作業が始まります -- 名無しさん (2013-12-21 18 05 44) 一方、俺はOP回収アサルト弾で旧型プレイを楽しむのであった -- 名無しさん (2013-12-21 18 35 10) 今回のアプデはなかなか良い調整だったと感謝したい。スナイパー頑張る -- 名無しさん (2013-12-22 01 06 38) アサルトを正しく使うとマジで剣いらないんだな…オラクルソードなんてジョークグッズだと思ってたのに -- 名無しさん (2013-12-24 10 23 17) 未だにこれのやり方がさっぱりわからん……レーザーだと作れないのか? -- 名無しさん (2014-03-20 18 36 29) マガツ戦ではホントにお世話になりました。 -- 名無しさん (2014-07-29 22 10 15) 黄金の縦回転たるペンタ機構もマジでド変態だと思うんだ -- 名無しさん (2015-02-05 11 19 07) スナイパーでメテオ弾とか、流石バレスレ民だわ。 -- 名無しさん (2015-02-15 18 48 38) 太刀切りは有名バレットに入ってないんだね -- 名無しさん (2015-11-26 10 00 23) ニコニコでペンタ機構の人の解説動画見たが理解するのに2周かかった -- 名無しさん (2016-05-12 20 39 51) 名前 コメント
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**通常(RGB順) [[緑レシピ]] [[青レシピ]] **未作成レシピ [[地獄色レシピ]] [[天国色レシピ]] [[黄レシピ]]? **意味不明レシピ [[黄レシピ]]? **目的外レシピ [[金レシピ]] **その他 [[合成レシピ]] [[特殊合成レシピ]]
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极剑 噬神剑(極剣 ゴッドイーター) 颜色 卡片类型 类型/限定 等级 限界 费用 成长费用 力量 标记 白色 SIGNI 精武:武装 4 - - - 15000 - 能力: 收录情况: 卡包 编号 罕贵度 卡图画师 个性文字 Served Selector WX01-053 C Morechand 長く、長く大きな剣に秘められた、全てを貫く力。 【THE一灭寂】补充包第1弹《Served Selector》中文卡表 FAQ
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特定条件用バレット 汎用バレットほど色んなミッションに使いまわせる訳ではないが状況や目的によっては汎用バレットを上回る効率を発揮することもあるバレットを記載。 必ずWiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを読んでください。 ※旧バージョンのバレットも記載されています。順次差し替えますのでお待ちください。 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット 特定アラガミ/結合崩壊用(仮) 多数目標攻撃用(仮) メテオ系(仮) 特定ミッション用 支援バレット/その他(特定条件用) 旧バージョン特定条件用バレット コメント 特定アラガミ/結合崩壊用(仮) 結合崩壊用を編集 ラピッドクラッカー(部位破壊:スナイパー破砕) アルティティード2(部位破壊:ブラスト) 内臓破壊弾2ver.1(部位破壊:ブラスト) 内臓破壊弾2ver.2(部位破壊:ブラスト) 大噴火(部位破壊:ブラスト高所) メテオ太刀切り(部位破壊:ブラスト高所) ラピッドクラッカー(部位破壊:スナイパー破砕) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 1~ ラピッドクラッカー 破砕 280 貫通 180 属性 280 合計 740 76 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら -15° 残留 2 └M 制御:その場で静止/生存時間短 1が何かに衝突時 3 ├M 爆発:爆発/通常 2と同時に 4 ├S 爆発:爆発/通常 2の発生から0.2秒 5 └S 爆発:爆発/通常 2の発生から0.5秒 ◆解説 スナイパーで下方の部位に銃破砕ダメージを与えるバレット。 残留の効果で3以降がもう一度発生するので6連爆破になる。 至近距離で撃たないと性能を発揮しない。 猫や犬の足とか蠍の後ろ足とかにどうぞ。 アルティティード2(部位破壊:ブラスト) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 0~ アルティティード2 破砕 000 貫通 213 属性 318 合計 531 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー 直進/短 ボタンを押したら +120° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間普通 1と同時に -120° 充填 3 ├M レーザー:直進/短 2と同時に 抗重力弾 4 ├M レーザー:直進/短 2の発生から0.5秒 減衰緩和 5 └M 制御:追従/生存時間短 2の発生から0.2秒 抗重力弾 6 ├M レーザー:直進/短 5と同時に 減衰緩和 7 ├M レーザー:直進/短 5の発生から0.2秒 8 └L レーザー:直進/短 5の発生から0.5秒 ◆解説 アルティティードを2仕様に改変。 マータの肩を破壊するために作られたバレット。前に立ってエイムせず連射すれば壊れる。 運用は前作と同じくマータの肩・シユウ頭等、高所の小型部位を破壊したい時に。 ダメージ増量に変異チップを付けているが無くても問題ない。特に充填は距離や時間が短いので影響が少ない。 表記されているのは至近距離でのダメージ。ターゲットの距離が離れていると充填でダメージが少し増える。 OP100で2発撃てる。 内臓破壊弾2ver.1(部位破壊:ブラスト) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 3~ 内臓破壊弾2 破砕 000 貫通 537 属性 357 合計 894 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 減衰緩和 2 └M 球:敵に貼りつく/生存時間長 1が何かに衝突時 充填 3 ├M 弾丸:直進/極短 2の発生から3秒 減衰緩和 4 ├M 弾丸:直進/極短 2の発生から3秒 5 ├M 弾丸:直進/極短 2の発生から5秒 減衰緩和 6 ├M 弾丸:直進/極短 2の発生から5秒 7 ├M 弾丸:直進/極短 2の自然消滅時 減衰緩和 8 └M 弾丸:直進/極短 2の自然消滅時 ◆解説 2仕様に改変した内臓破壊弾。破壊したい部位に直接撃ち込んでダメージを集中させる。 8秒で撃ち切るタイプ。基本はOP100で2発撃ち切り。 M球の時間とそれぞれの発生タイミング、弾サイズを変えればダメージを増やすことができるのでお好みで。 内臓破壊弾2ver.2(部位破壊:ブラスト) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 3~ 内臓破壊弾2 破砕 000 貫通 607 属性 402 合計 1009 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 減衰緩和 2 └M 球:敵に貼りつく/生存時間長 1が何かに衝突時 充填 3 └M 球:敵に貼り付く/生存時間短 2の自然消滅時 減衰緩和 4 ├M 弾丸:直進/極短 3の発生から0.5秒 5 ├M 弾丸:直進/極短 3の発生から1秒 減衰緩和 6 ├L 弾丸:直進/極短 3の発生から1秒 7 ├M 弾丸:直進/極短 3の自然消滅時 減衰緩和 8 └L 弾丸:直進/極短 3の自然消滅時 ◆解説 2仕様に改変した内臓破壊弾。破壊したい部位に直接撃ち込んでダメージを集中させる。 10秒で撃ち切るタイプ。基本はOP100で2発撃ち切り。 上記の物に比べてダメージ発生までの時間は長くなっているがその分威力が増す。 M球の時間と弾サイズを変えればダメージを増やすことができるのでお好みで。 大噴火(部位破壊:ブラスト高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 大噴火 破砕 288 貫通 000 属性 435 合計 723 61 ※威力は3を0.2秒に変えて計測した為、実際はもう少し高い可能性があります ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 ボタンを押したら +90° 2 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が地形に衝突時 3 └M 制御:その場で回転/速度普通 2の発生から0.5秒 -90° 充填 4 ├L 放射:放射(追従)/通常 3と同時に +50° 抗重力弾 5 ├M 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に +120° 6 │└L 放射:放射(追従)/通常 5と同時に +50° 抗重力弾 7 └M 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に -120° 8 └L 放射:放射(追従)/通常 7と同時に +50° 抗重力弾 ◆解説 みんな大好き太刀斬りGE2バージョン。 太刀斬りと同じく適当にばら撒いておけば蠍の針が壊れる。 そのままの構成だと抗重力が乗らなかったため高さが変わっており、他の敵への有効性はまだ不明。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 322|貫通 000|属性 489|合計 811 メテオ太刀切り(部位破壊:ブラスト高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ メテオ太刀切り 破砕 674 貫通 000 属性 1012 合計 1686 115 ※至近高さ3でのダメージ ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1の自然消滅時 3 └S 装飾レーザー:回転/広 2が何かに衝突時 -90° +90° 4 └S 装飾レーザー:回転/広 3と同時に +95° 5 └M 制御:その場で回転/速度速 4と同時に -55° +90° 充填 6 └LL 放射:放射(追従)/通常 5と同時に 抗重力弾 7 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° 8 └M 球:その場で静止/通常 7と同時に ◆解説 壊しにくいとされる高所部位は概ね破壊可能 キュウビの尻尾にも対応してる他、範囲も広い為乱戦系のミッションに強い ただ範囲が広い故に一部の破壊後も判定を吸う部位がある場合、壊せない部位も存在するので (クアドリガ原種とテスカのポッドなど)個別に対処が必要 特徴としては トリハピ速射が付いている(必要なければ7・8削除) 高さの調整に回転を利用している為例え坂道だろうと確実に発動する 識別は付いていないので張り付きショートは巻き込む また、抗重力によるダメージ上昇は上限高度を確保できているため以下のように調整することで 充填によるダメージ上昇が若干減りつつも着弾を早め、使い勝手を向上させることも出来る。 ()内は左がVer.1.01以前、右がVer.1.10以降の合計ダメージ。 1をS装飾レーザー極短・2を1の自然消滅時(1930→1656) 1をS装飾レーザー短・2を1の発生から0.2秒(1944→1656) 1をS装飾レーザー短・2を1の発生から0.5秒(2002→1680) Ver.1.01以前のダメージは破砕 806|貫通 000|属性 1210|合計 2016 多数目標攻撃用(仮) 多数目標攻撃用を編集 OP回復弾 連鎖複製弾 円環の理(多目標攻撃:アサルト貫通) なると(多目標攻撃:アサルト貫通) OP回復弾 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 4~ OP回復弾 破砕 0 貫通 4 属性 0 合計 4 0 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 連鎖複製 無属性 ◆解説 下記のバレット等でOPを使いきった時(=敵が2体以上固まっている時)用のOP回復弾。 敵が2体以上いる場合限定だがOP回収チップや拡散複製チップを付けた無属性連射弾よりも効率良くOPを回復できる。 連鎖複製弾 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 4~ 連鎖複製弾 破砕 0 貫通 25/43 属性 14/25 合計 39/68 6/12 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 連鎖複製 無属性 2 └S/M 弾丸:直進/短 1が何かに衝突時 ◆解説 単純に連鎖複製に弾丸を子接続しただけのバレット。 3度連鎖するので実質のダメージは4倍になる。ただし敵が2体以上いる場合のみ有効。 モジュール2がSなら少しずつOPを回復、Mなら少しずつOPを消費する。節約を付けてもMは無消費にならない。 なお子接続するモジュールを弾丸からレーザーにすると貫通するので巻き込み性能が上昇する。 しかしその分誤射の危険性も増大するので注意。レーザーは同サイズの弾丸より消費OPが高い弾種が多い点にも留意しよう。 3にM球を子接続したり、子接続しないモジュールを3に入れたりすることでOP回収性能に合わせた消費OPに調整してもいい。 汎用バレットの基本連射弾と比べてもダメージ効率自体はかなり良いのだが、 細かい狙いはつけられないので敵の肉質によっては汎用バレットを狙って撃ったほうが良い場合もある。 戦況や肉質などを考慮して何を使うのか判断しよう。 円環の理(多目標攻撃:アサルト貫通) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 4~ 円環の理 破砕 0 貫通 24 属性 30 合計 54 18 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 連鎖複製 無属性 2 └M 制御:その場で回転/速度速 1が何かに衝突時 3 └S レーザー:追従回転/狭い 2と同時に 90° ◆解説 GE2になってからやたらとボス同時+雑魚が多くなったのでそれ対策。 近場の敵とターゲットで反射しまくってレーザーをばらまく。 通常の回転レーザーだと小さいアラガミは周囲を衛星のようにくるくる回るだけで当たらないので、 回転制御を間に入れ追従回転レーザーに角度をつけることで球状に回転させて 当たり判定を中心軸にも持っていったのがミソ。 この際、角度を90度より大きくすると更に中心に当たり判定が寄る。100度辺りがベストか? また球状に当たり判定が展開することで部位ダメージがまんべんなく入るという副効果有り。 反射しまくってOP回復しまくるので条件次第で相当長時間連射可能。 (連鎖複製は途中で外れない限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回分だけ) レーザーにBB識別載せれば消費20に増える代わりに味方を気にせず撃ちまくれる。 性質上敵の周囲に(アラガミを包むような形で)大量の当たり判定を作り出すのでオンなどの場合によっては付けた方がいい なお2段目を外すことで消費OPが12まで下がるので、小型アラガミを ある程度無視するならば更に連射可能。 バレットの名前が円環の理なのは、最初に作ったのがこの2段目を外した消費OP12バージョンで、 これを撃ちまくるとそこかしこに輪っかが発生して、なんかめでたいから。 なおバレットテストの仕様上、シミュレーションターゲットのサイズの関係で初段しか当たらないので一見ダメージは異様に少ないが、 アラガミには当たるので大丈夫。 また、マルチプレイの時に使用するとエフェクトを視界に入れたメンバーに凄まじい処理落ちを発生させリジョインを多発させるので注意(筆者はvita2名+PSP1名の時に発生) 使用する際は確認を取ったりメンバーの状態などを見て使用するか判断した方がいい。 なると(多目標攻撃:アサルト貫通) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 4~ なると 破砕 0 貫通 22 属性 27 合計 49 16 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 連鎖複製 無属性 2 └S 装飾レーザー:回転/狭い 1と同時 3 └S レーザー:追従回転/狭い 2と同時に ◆解説 円環の理からの派生バレット。 制御回転の代わりに装飾レーザーを使うことでコストを圧縮、OP当たりの火力上昇。 横方向への範囲が広いため巻き込める敵の数が増えている。 敵が密集している時に連射でどうぞ。 仕様上接射するとダメージup。 大型相手なら回転幅を調整すると当てやすくなるが、装飾レーザーを「広」にするとその分実弾が当たらない範囲が広がるので注意。 2と3のレーザーの回転サイズを調整することで更に広範囲に攻撃をばらまくことも可能。 その代わり上下の攻撃判定幅が元バレットより狭くなっていることには注意(高い位置に当たると背の低いアラガミはスカる可能性あり) さらに仕様上元になったバレットより攻撃判定が更に広くなるためオンではレーザー部にBB識別がほぼ必須。 2と3の角度の差分が60度だとレーザーの見た目が左右対象になり美しい…ハッ! 追記 Ver.1.01以前ならモジュール2をを「ボタンを押したら」に変えると大幅に消費OPを削減できる。 メテオ系(仮) メテオ系を編集 メテオ系バレット(充填抗重力) ホーミング撃ち降ろし【派生】速射機構対応型 メテオ系バレット(充填抗重力) 貼りつき【派生】速射機構対応型 俗に言うメテオ(撃ち上げて時間経過からの撃ち降ろしに充填と抗重力の変異チップをつけて大爆発させるバレット)を記載。 メテオ系バレットの威力は桁違いになるため、人によってはゲームを純粋に楽しめなくなる可能性があります。また、単発高威力により結合崩壊を狙いづらい、爆発部分に識別チップを入れないと仲間にも問答無用で当たるなどの弊害も発生するので、特にマルチプレイでのご利用は計画的に。 ※30秒充填型は距離によって着弾までの時間がにずれが生じ威力が変わるので、至近距離時のダメージを記載しています。 メテオ系バレット(充填抗重力) ホーミング撃ち降ろし ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 793式 破砕 2260 貫通 000 属性 2260 合計 4520 176 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/長 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間極長 1の自然消滅時 -90° 充填 3 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 2の自然消滅時 4 └L 装飾弾丸:強ホーミング/全方向 3の自然消滅時 +90° 5 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 4の自然消滅時 6 └S 装飾弾丸:直進/長 5の自然消滅時 7 └LL 爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 抗重力弾 ◆解説 離れた場所に居るアラガミにもあたる基本のメテオ弾。 30秒間充填し、撃ち降ろすタイプ。 自然消滅時で接続すると位置エネルギーがリセットされるので高めに飛ばしている。 ※2と3の間にM制御/極長を追加すれば60秒になり充填の倍率を最大まであげられる。 ※識別を付けたい場合、6を実弾にして抗重力を付け、7に識別を付ける。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3744|貫通 000|属性 3744|合計 7488 【派生】速射機構対応型 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 速射793式 破砕 2260 貫通 000 属性 2260 合計 4520 196 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/長 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間極長 1の自然消滅時 -90° 充填 3 └L 装飾弾丸:強ホーミング/全方向 2の自然消滅時 +90° 4 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 3の自然消滅時 5 └S 装飾弾丸:直進/長 4の自然消滅時 6 └LL 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 抗重力弾 7 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° 8 └M 球:その場で静止/通常 7と同時に ◆解説 793式に速射機構を追加したもの。 トリハピでも息切れしなくなる。 ※識別を付けたい場合、5を実弾にして抗重力を付け、6に識別を付ければ良い。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3744|貫通 000|属性 3744|合計 7488 メテオ系バレット(充填抗重力) 貼りつき ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 619式 破砕 2250 貫通 35 属性 2273 合計 4558 186 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 充填 2 └M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 1が敵に衝突時 減衰緩和 3 └M 制御:上を向く/生存時間短 2の自然消滅時 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3と同時に 5 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 4の自然消滅時 -120° 6 └S 装飾レーザー:直進/長 5の自然消滅時 7 └LL 爆発:爆発/通常 6が何かに衝突時 抗重力弾 ◆解説 敵に貼りつけるため、敵が何処に移動しても問題ない一番安定するタイプ。 敵に貼り付けて30秒間充填し、その後撃ち上げて落とす。 欠点は貼りついている時に他の爆発・放射系バレットを使うと貼りつき球が相殺されて消えてしまうこと(このバレットに限れば6発までは問題ない)。 ※2と3の間にM敵に貼りつく/極長を追加すれば60秒になり充填の倍率を最大まであげられる。 ※識別を付けたい場合、6を実弾にして抗重力を付け、7に識別を付ければ良い。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3720|貫通 35|属性 3743|合計 7498 【派生】速射機構対応型 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 速射619式 破砕 2255 貫通 35 属性 2278 合計 4568 187 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 充填 2 └M 球:敵に貼りつく/生存時間極長 1が敵に衝突時 減衰緩和 3 └M 制御:上を向く/生存時間短 2の自然消滅時 抗重力弾 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3と同時に 5 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 4の発生から0.2秒 6 └LL 爆発:爆発/通常 5が何かに衝突時 7 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° 8 └M 球:その場で静止/通常 7と同時に ◆解説 619式に速射機構を追加したもの。 トリハピでも息切れしなくなる。 ※識別を付けたい場合、6にそのまま付ければ良い。 5の接続条件をいじって時間を変えると微妙にダメージが増える。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 3732|貫通 35|属性 3755|合計 7522 特定ミッション用 特定ミッション用を編集 顎砕き1.1(特定ミッション専用) 顎砕(特定ミッション専用) 漆黒放置(特定ミッション専用) 顎砕き1.1(特定ミッション専用) ◆基本データ(右用) 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 顎砕き1.1 破砕 約746 貫通 --- 属性 約1120 合計 約1866 133 ◆バレットの構成(右用) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら +25° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間長 1の発生から1秒 +65° 充填 3 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 2の発生から5秒 +40° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 +40° 5 └M 制御:その場で回転/速度遅 4と同時に -20° +90° 抗重力 6 └LL 放射:放射(追従)/通常 5と同時に 識別効果 ◆基本データ(左用) 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 顎砕き1.1 破砕 約746 貫通 --- 属性 約1120 合計 約1866 117 ◆バレットの構成(左用) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら +25° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間長 1の発生から1秒 +65° 充填 3 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 2の自然消滅時 -40° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 -40° +180° 5 └M 制御:その場で回転/速度遅 4と同時に -20° +90° 抗重力 6 └LL 放射:放射(追従)/通常 5と同時に 7 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° 8 └M 球:その場で静止/通常 7と同時に ◆解説 高難度7「獣の顎」速攻用バレット。所要時間12秒。 必要なスキルは「トリガーハッピー」と「オラクル↑」 スタート地点から降りて正面に右用→左用と順に撃ってから右へ回収しに行く。 不発防止の機構を入れてあるため、銃が弱すぎること以外での取りこぼしはほぼ無い。 素早く回収しないと亡骸が霧散してしまい間に合わなくなるため 下記の顎砕同様にリンクサポートやロングブレードの韋駄天(Iでも可)などを使い移動の高速化をすると良い。 顎砕(特定ミッション専用) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 顎砕 破砕 --- 貫通 --- 属性 --- 合計 --- 244 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら +35° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間極長 1の発生から1秒 +55° 充填 3 ├L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 2の発生から5秒 +30° 4 │└M 制御:その場で回転/速度遅 3が何かに衝突時 -30° -90° 抗重力弾 5 │ └LL 放射:放射(追従)/通常 4と同時に 識別効果 6 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 2の発生から10秒 -30° 7 └M 制御:その場で回転/速度遅 6が何かに衝突時 +30° -90° 抗重力弾 8 └LL 放射:放射(追従)/通常 7と同時に ◆解説 高難度7「獣の顎」速攻用バレット。所要時間18秒。 ver1.01以前では安定して動作していた獣の顎用バレット。 ver1.10以降では問題無く使える人、安定しない人に分かれている模様。 スキル「トリガーハッピー」と「節約orオラクル↑大」が必要。 右→左の順で攻撃され、右側は識別効果があるため、撃ちおわり、バテが直ったら右側に捕食しに行くとよい。 リンクサポートの「移動速↑20% 0~2」は複数付けても有効なため、 自分、キグルミ、エリナのリンクサポートを重ねると余裕を持って左右全て捕喰することができる。 もしくは「待機延長60秒 0~2」を使えばドレッドパイク3匹が重なって倒れるので1度にまとめて捕喰できる。 ※銃身、立ち位置によって敵が数匹残ることがあるのでうまくいかない場合は微調整をしての使用をお勧めする。 ※雷属性推奨。雷属性は判定が多少大きいので取りこぼしが出にくい。 漆黒放置(特定ミッション専用) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 漆黒放置 破砕 4285 貫通 --- 属性 4285 合計 8570 321 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら +80° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間極長 1の発生から1秒 充填 3 └M 制御:敵のほうを向く/生存時間短 2の自然消滅時 -120° 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3の自然消滅時 5 └S 装飾レーザー:直進/長 4の発生から0.5秒 6 └S 装飾レーザー:回転/通常 5が何かに衝突時 -120° 7 ├LL 【氷】爆発:爆発/通常 6と同時に 抗重力弾 8 └LL 【氷】爆発:爆発/通常 6と同時に 抗重力弾 ◆解説 ver1.20追加DLCミッション「漆黒の捕喰者」パーフェクト用バレット。クリアタイム45秒程度。 リザーブして11秒後に左右どちらかの建物の角からK地点を向いて撃ち、発見されなければクリア。 必要装備 オラクルソード 極 暴食砲 極 スキル「節約」付きの装甲 アサシン 銃弾強化 ボム スキル「ハイドアタック」付きの強化パーツ リンクサポート「視覚↓30% 0~2」 上記装備でリンクサポート「フルバースト0,2」「視覚↓30% 0~2」「視覚↓30% 0~2」が必須 「亡国の血戦」用調整 モジュール1の垂直角度を+30°に変更 モジュール4を削除 モジュール2と3の間にM制御 その場で静止/生存時間極長(2の自然消滅時)を追加 モジュール5の「4の発生から0.5秒」を「4の自然消滅時」に変更 リンクサポートを「フルバースト0,2」「待機延長60秒 0~2」「待機延長60秒 0~2」に変更 リザーブして12秒後に開始地点から正面に撃って1 17程度でクリア 支援バレット/その他(特定条件用) 支援バレット/その他(特定条件用)を編集 速射機構 ベホイミ(支援バレット:回復弾) エピオン斬り(支援バレット:回復弾) 速射機構 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 0~ - 破砕 000 貫通 000 属性 000 合計 000 4 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° 2 └M 球:その場で静止/通常 2と同時に ◆解説 仰け反りを利用してブラストの発射間隔を縮めたりスタミナ回復をする為のものだったが、 今作ではブラストの次弾発射が速くなっているため前者の効果は望めない。 よって主にスキル「トリガーハッピー」によるスタミナ消費の軽減や息切れモーションの回避の為に使われる。 無敵時間が発生するので敵の攻撃を回避したり、自爆系バレットで吹っ飛ばされない効果もある。 銃身次第ではあるが、今作ではL球:その場で静止を何もいじらず置くだけでも機能する。 ベホイミ(支援バレット:回復弾) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP 全て ベホイミ 破砕 000 貫通 000 属性 000 回復 66 99 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 回復M 弾丸:強ホーミング弾 ボタンを押したら 2 ├回復M レーザー:強ホーミング弾 1が何かに衝突時 3 └回復M レーザー:強ホーミング弾 1が何かに衝突時 ◆解説 GE2の仕様に合わせた消費OP100以内で撃てる、単体高回復バレット。 回復弾は減衰が無いため、ひとつの弾丸にいくらでもくくりつけることが可能。 子接続数を1(ホイミ)に変更すれば回復量は下がるが、OP消費量が減り、扱いやすくなる。 ショットガンでも使用可能だが射程が非常に短くなるので注意(プレビューでは射程変わらず)。 エピオン斬り(支援バレット:回復弾) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン以外 エピオン斬り 破砕 000 貫通 000 属性 000 回復 30 77 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 1 S 装飾レーザー 湾曲/手前で ボタンを押したら -3° -90° 2 └回復L 回復弾 放射(追従)/通常 1と同時に -90° ◆解説 正面中距離にいる味方を全員回復させる回復弾。 旧バージョン特定条件用バレット アップデート環境が無い人向けの旧バージョンで有用だったバレットを記載。 +Ver.1.0~Ver.1.01 Ver.1.0~Ver.1.01を編集 てめーは俺を怒らせ弾(多目標攻撃:アサルト貫通)連鎖複製弾L-L 連鎖麻痺弾 てめーは俺を怒らせ弾(多目標攻撃:アサルト貫通) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 4~ てめーは俺を怒らせ弾 破砕 0 貫通 65~77 属性 40~48 合計 105~125 9 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 連鎖複製 無属性 2 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 3 └S 弾丸:直進/極短 2が何かに衝突時 ◆解説 連鎖複製チップを付けたモジュールに子接続しなくても連鎖する点を利用したバレット。 別名「連鎖複製弾M-S」。数値や説明文などは同時期に作られたそちらも参照して記載。 当てることさえできれば撃ち続けられるギリギリの消費OP。 ダメージに幅があるのは弾速の差で3モジュール目の減衰を緩和している模様。 近距離だと通常通り減衰してしまうので余裕があるなら少し離れて撃つことを心がけると良い。 敵が2体以上居る状況下でのオラオラ系弾子。 モジュールをレーザーにすると非物理属性のダメージ割合を上げられるが、 M以上のレーザーは弾丸に比べ1だけ消費OPが多い点には気を付けよう。 味方の巻き込みと過剰エフェクトによる処理落ちには注意。 連鎖複製の起点はあくまで1の無属性弾部分であり、1をスカして2だけ当てても複製は起きない。 3度連鎖複製されるので実質のダメージは105~125×2=210~250を2体同時に与える。 ボタンを連打して秒間5発撃てば1体へのDPSは1050~1250になり、 分間ダメージはずっと当て続けられた場合の理論値で63000~75000にも上る。 しかし大抵は怯みの後退りや飯ダッシュなどで連鎖範囲から離れてしまうのが残念。 連鎖複製弾L-L ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 4~ 連鎖複製弾L-L 破砕 0 貫通 98~127 属性 62~81 合計 160~208 19 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 連鎖複製 無属性 2 L 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 3 └L 弾丸:直進/極短 2が何かに衝突時 ◆解説 機能的には上記バレットのバリエーションにあたる。モジュール2と3を変更して消費OPを調整。 撃ち続けることにこだわらない人向けの瞬間ダメージ追求型。 3度連鎖複製されるので実質のダメージは160~208×2=320~416を2体同時に与える。 秒間5発撃てば1体へのDPSは1600~2080とかなりのダメージを短時間で与えられる。 連鎖麻痺弾 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 4~ 連鎖麻痺弾 破砕 0 貫通 47(~63) 属性 18 合計 65(~81) 11 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 連鎖複製 無属性 2 S 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 3 └M 麻痺 弾丸:状態異常付与弾/極短 2が何かに衝突時 ◆解説 さらに乱戦処理用特化としての応用バリエーション。 節約ありでずっと撃ち続けられてかつ2匹同時にしっかりとダメージを与えながらホールドさせる。 減衰緩和されるのはかなり遠くだけなので(~xx)のダメージ値は参考にしないほうがいいだろう。 基本連射弾のSが2個に匹敵する威力を2発ずつ2体に当てる。貫通値が高い銃身での運用を推奨。 3度連鎖複製されるので実質のダメージは65×2=130を2体同時に与える。 秒間5発撃てば1体へのDPSは650になり、分間ダメージはずっと当て続けられた場合の理論値で39000。 コメント 亡国パフェ用のバレット、途中で消えちゃうんですけど…… - 2014-02-19 04 03 29 どこのモジュールが干渉してるのかくらい書いてくれないと分らないぞ - 2014-02-19 13 38 14 モジュール5の「4の発生から0.5秒」を「4の自然消滅時」に変更で使えたぞ - 2014-02-20 16 51 01 私も「4の自然消滅時」に変更でうまくいきました - 2014-02-26 20 17 23 どうでも良いけど速射機構の二発目「2と同時に」じゃなく「1と同時に」じゃない - 2014-02-27 09 48 26 俺のメテオ地中に打つやつだけど需要ある? - 2014-03-19 07 43 10 グボ牙用バレ(アサルト推奨)1連射弾2M弾丸追従回転狭3~4M弾丸直進極短(属性は全て雷、タイミングは全て「ボタンを押したら」、モジュール数+を使ってM弾丸直進を追加してもOK)※超至近で撃たないと確実に交差消滅 - 2014-03-31 12 04 40 ベホイミよりも 制御から回復レーザー3連射 した方が良くない? - 2014-03-31 23 33 00 制御の後に回復レーザー3発でOP100の回復75になるよね。好みの問題かな?発射間隔も変えれるし、個人的にはレーザー派。 - 2014-04-02 11 16 00 漆黒放置、左右どちらかの建物の角ってどこだかわからぬ。もうちょっと具体的にできないか? - 2014-04-20 18 55 27 俺は右側しかやったことないが、マップのOとLの間に建物あるだろ?その建物のL側の壁に身を隠して撃てば良い。左側はすまんがわからん - 2014-04-21 11 29 42 O側でも出来る。ただし消音付いてないと音に反応するので注意。多少の位置・方向ずれは誘導で補正されるから角に拘らず適当な壁際から程々に狙って撃てばOK。 - 2014-04-21 23 44 41 漆黒放置、なぜかすぐ消える、というかopすぐ回復するのだが。 - 2014-04-20 19 30 42 漆黒放置はハンニが歩き回ってたら即死しない はっきり言って使い物にならないね。失敗する確率が高過ぎる チャージドライバーで嵌めた方がまだ効率的 - 2014-04-25 01 39 15 バレット設定、もしくは運用のミス - 2014-04-26 23 57 49 見つかりさえしなければ間違いなく一撃なんだが - 2014-05-15 23 12 25 たしかにwikiに載ってる漆黒放置だと成功しませんね・・・ - 2014-06-06 03 01 27 100%安定する。バレットの見直し。装備の見直し。それでもならどんなふうにしてるか書いてくれないとわからん。 - 2014-07-25 15 48 08 ついでにverは1.40。当たるけど死なないは装備に問題あり。まず当たらないってのはバレットに問題あり。ちなみに50/50で成功。どんな行動パターンでも問題なく即死可能。発射位置はLとJの間のLよりぐらい。 - 2014-07-25 17 43 30 メテオ系バレット(充填抗重力) 貼りつきで何故か上に行ったら帰って来ないだけど… - 2014-06-06 00 04 27 撃った場所によっては、天井(ないし類する障害物)に当たってそのままになる事も。特に神機兵保管所の両端で起こり易い。 - 2014-06-06 03 19 04 こうやってバレット載せてくれるのホントに有難いよ。 - 2014-06-08 23 34 49 顎砕き1.1、ver1.40じゃ使えないこと書いといたらどうよ - 2014-06-18 18 12 11 それならどんな撃ち方をしたら機能しなかったのか情報を頼む。俺のだと真っすぐ降りて撃つだけでキッチリ全滅させられるし。 - 2014-06-18 19 35 55 速射機構の別ver.だけど、「モジュール①の角度を-110°に変更②をL装飾レーザー/極短(①と同時)、③をM球(②と同時)」。ブラストで使うと2発目を撃つと作動する速射機構になる。1発目に速射機構単品で撃ち、その次にトリプルメテオ等速射機構を組み込めないバレットを撃つといい。ちなみに銃身は短~長まで対応してるはず。 - 2014-06-29 19 57 26 ①S装飾直進垂直+120②S装飾直進垂直+100③Mその場静止。条件はすべて同時に。このほうが2軽い。とりあえずブラストのクロガネ暴食タキツでは動作確認済み。 - 2014-08-09 02 53 30 いまさらだけど獣顎周回はリンサポ0~2ST消費30%↓いれてりゃ撃った後ばてなくてスッキリ。2発のほうは知らん。 - 2014-07-23 19 38 26 ついでにver1.40での1発タイプは正面に下りた後、正面に移動変形してから撃つと全滅させやすいきがする。角度はよほど外さない限り問題なし。 - 2014-07-23 19 57 13 肝心なこと書き忘れ。武器はクロガネ。バレットは1発のほうで属性は雷。完全ソロ、NPC3人ありどちらでも全滅確認。ハイドは一応ついてる。 - 2014-07-23 20 24 05 広範囲雑魚狩り用バレットがないので適当に自作。GOD EATER掲示板バレット関連に0って名前で投下。 - 2014-07-28 18 10 08 カパラの鼻は内臓撃つぐらい?ダウンロードの為小失大があるしver1.40だとロング連射もできないから効率的なのあればぜひとも載せてほしい。 - 2014-08-05 18 15 05 バレット関係ないけど為小失大はリンサポの破壊の一撃や破壊↑使うと楽。俺は一撃で破壊を狙いつつ、外したらペンタ極楽車輪でフォローしてた - 2014-08-07 20 21 03 たしかに一撃破壊2~5で比較的楽になった。ペンタは打ち上げて溜めるほうが威力出るから触ってなかったが部分狙いも可能で結構便利だな。 - 2014-08-08 19 17 39 亡国の血戦バレット即死しないぞ。装備もバレットも間違いないのに。使えなくなったならそう書いてくれよ… - 2014-08-09 04 08 47 すまん、何を勘違いしてたのか属性火にしてたわ…。氷だったら即死したわ - 2014-08-09 04 23 37 顎砕き1発の方最後の放射に減衰緩和付けたらOP264になったけど安定した。v1.4 - 2014-10-03 08 12 16 亡国の血栓バレット即死しねーな。装備もバレットもいいんだが・・・まぁリスポーン3回して3発打ったらクリアできたわ - 2014-12-06 17 29 30 何でこういう人って自信満々なんだろう? 何人も試した結果有効だからwikiに載ってるとは思わないのかな? 似たやりとりが過去に何度もされてるのに確認もしてないし… - 2014-12-07 11 58 36 その程度の腕しかない時点でお察し - 2014-12-16 14 34 05 顎砕(1発)が左側のドレッドパイクに当たんないんだよな - 2015-02-05 19 55 05 顎砕(1発)が左側のドレッドパイクに当たんないんだよな - 2015-02-05 19 55 15 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの「質問スレ」でお願いします。 ※コメント欄には自作バレットを投稿しないでください。先に2chの「バレットエディットスレ」や「GOD EATER掲示板」に投稿して意見をもらって下さい。
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/364.html
条件を満たしたのでペンタを特定条件用バレットのページに掲載しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-24 20 55 57 トリプルメテオを投下。用語集でメテオの項目が出てきたのでレシピの一例として投下しただけであり、オススメはしません。抗重力のみで弱点狙った方が早いので私は使いませんし。 - 名無しさん 2015-07-16 20 08 06 このままの掲載は反対。識別つけて載せるのがまだいいかと - 名無しさん 2015-07-16 21 01 53 ↑2のとおり今回のコンセプトは「用語集で『オンライン厳禁』とされているメテオの一例」なので、識別を付けてないのはわざとです。 あと識別付けてマルチで運用しようにも、メテオ着弾前にアラガミが殲滅されてたら無意味ですし。 - 提案者 2015-07-16 22 02 58 単に用語集の補足、あるいはレシピだけ載せて用語集で補足、ということならページの趣旨と違うと思うので反対。性能的に載せるべきということなら赤字や前作wikiにあった欄外の警告文のようなものを利用してマルチでの使用厳禁をもっと全面的に押し出した内容なら賛成。 - 名無しさん 2015-07-17 01 26 57 個人で楽しむだけなら掲載しても問題ないと思うよ。まああくまでネタで実際ベンタとかの方が効率いいでしょ。 - 用語集にメテオを載せた人 2015-07-16 23 53 41 用語集の方に撃てないものを載せるなら、シングルメテオへの変更を提案します。理由は節約Lv10を前提にすると、トリハピの軽減量が上限の150に達するのが消費OP375で、オーバーした部分にはトリハピで半減されないからです。 - 名無しさん 2015-07-17 00 38 49 トリプルメテオのほうが単純におもしろい。 - Tony 2015-07-17 00 53 20 プレビューで落ちて来ないんだけどエイジス限定で使えるの? - 名無しさん (2024-02-01 05 40 28)
https://w.atwiki.jp/hagiri/pages/73.html
今日 - みんな見てね 昨日 - 合計 - 閲覧- ゴッドイーター攻略! 2021-12-10 21 36 31 (Fri) 説明 ゴッドイーターの攻略です。好きな人、やりたい人、見てってください :改造コード PAR ■マスターコード 554C4A53 00237820 ■所持金最大 2077DAA8 3B9AC9FF ■HP9999 1077A9A0 0000270F 1077A9A6 0000270F ■OP9999 1077A9A2 0000270F 1077A9A8 0000270F ■ST9999 1077A9A4 0000270F 1077A9AA 0000270F ■制限時間30 00固定 107A9FD8 00000708 ■帰投時間99秒 007AA8F8 00000063 ■リズボーン回数無限 007A9F16 00000003 ■刀身属性最大 【切断9999】 1077B1F2 0000270F 【破砕9999】 1077B1F4 0000270F 【貫通9999】 1077B1F6 0000270F 【火9999】 1077B1F8 0000270F 【氷9999】 1077B1FA 0000270F 【雷9999】 1077B1FC 0000270F 【神9999】 1077B1FE 0000270F ■銃身属性最大 【破砕99.99】 1077B240 0000270F 【貫通99.99】 1077B242 0000270F 【火99.99】 1077B244 0000270F 【氷99.99】 1077B246 0000270F 【雷99.99】 1077B248 0000270F 【神99.99】 1077B24A 0000270F ■装甲属性最大 【切断9999】 1077B28A 0000270F 【破砕9999】 1077B28C 0000270F 【貫通9999】 1077B28E 0000270F 【火9999】 1077B290 0000270F 【氷9999】 1077B292 0000270F 【雷9999】 1077B294 0000270F 【神9999】 1077B296 0000270F ■スタングレネード99個 0077AA0E 00000063 ■捕食後アラガミバレット99 0077C958 00000063 ゴッドイーターの攻略 ナイフ派生系 ランク 名称 切断 破砕 貫通 属性 スキル、備考 1 ナイフ*生産:250fc 妖精棘x6 低強度チタンx2 40 0 25 0 0 0 0 初期装備 1 ┗ナイフ 改*強化:130fc 低強度チタンx2 50 0 35 0 0 0 0 3 ┃┗発熱ナイフ*強化:1500fc 炎妖精殻x2 低強度タング ステンx2 龍種ヒレx1 50 0 70 50 0 0 0 4 ┃┣発熱ナイフ 改*強化:4500fc セラミックプレートx2 堅龍紋鎧x2 ニッケルx2 タングステンx3 50 0 150 85 0 0 0 10 ┃┃┗発熱ナイフ 真*強化:30000fc 日天切刀x10 日天神酒x1 陰陽切刀x6 陰陽輪x4 アダマンタイトx1 110 0 235 180 0 0 0 コンボマスター大 ノックバック距離↑ 4 ┃┣超電磁ナイフ*生産:16750fc 獣神雷毛x4 獣神大牙x2 獣神牙x4 タングステンx3 強化:4500fc 獣神雷毛x4 獣神大牙x2 タングステンx2 45 0 100 0 0 70 0 6 ┃┃┗超電磁ナイフ 改*強化:10000fc 帝王爪x4 帝王牙x2 雷妖精殻x4 セラミックプレートx3 60 0 130 0 0 100 0 8 ┃┃┗超電磁ナイフ 真*強化:15000fc 禁王神鎧x8 帝王爪x8 帝王牙x4 高伝導体x1 ニオブx2 80 0 180 0 0 135 0 コンボマスター中 ノックバック距離↑ 6 ┃┗過冷却ナイフ*強化:10000fc 女王牙x4 女王鎧x2 氷妖鋼殻x4 マンガン鋼x2 60 0 130 0 100 0 0 7 ┃ ┗過冷却ナイフ 改*強化:12500fc 禁龍氷牙x5 禁龍氷紋鎧x5 堕龍血石x2 ニオブx2 タングステン合金x3 75 0 165 0 135 0 0 コンボマスター小 ノックバック距離↑ 9 ┃ ┗過冷却ナイフ 真*強化:20000fc 氷龍牙x5 氷龍神酒x1 堕猿大鎧x6 氷猿神酒x1 オラクル氷石x2 95 0 220 0 160 0 0 コンボマスター中 ノックバック距離↑ 2 ┣ポイズンピック*生産:1500fc 鳥神爪x2 低純度玉鋼x4 微毒性メタルx2 毒エキスx2 強化:750fc 鳥神爪x4 毒エキスx2 (ポイズンピック派生系へ) 35 0 60 0 0 0 0 ヴェノム小、致命回復量↓ 2 ┗獣剣 陽*生産:1500fc 鳥神翼x4 鳥神面x2 鳥神翼節x2 鳥神爪x1 強化:750fc 鳥神翼節x2 鳥神面x2 鳥神翼x2 (獣剣 陽派生系へ) 65 0 30 0 0 0 0 コンボマスター小 ナイフ派生系 / アイスドリル派生系 / 獣剣 陽派生系 / 宝剣 西施派生系 / ポイズンピック派生系 ページのTOPへ アイスドリル派生系 ランク 名称 切断 破砕 貫通 属性 スキル、備考 1 アイスドリル*生産:250fc 低強度工具鋼x3 荒神骨片x3 20 0 30 0 30 0 0 騒音 3 ┃┗アイスドリル 改*強化:1500fc 鬼氷牙x4 龍種角x2 猿神小音骨x4 猿神小鎧x3 25 0 85 0 35 0 0 騒音、貫通攻撃力↑小 4 ┃┗アイスドリル 新*強化:4500fc 堕猿骨x6 堕猿面x2 堕猿血石x2 潤滑油x1 30 0 120 0 55 0 0 騒音、貫通攻撃力↑小 5 ┃┗アイスドリル 真*強化:6000fc 低純度オイルx2 堕猿血石x2 堕猿鎧x3、堕猿骨x6 上潤滑油x1 30 0 140 0 60 0 0 騒音、貫通攻撃力↑中 7 ┃ ┗フリーズドリル*強化:12500fc 堕猿大骨x12 堕猿面x7 堕猿大鎧x6 禁龍氷角x4 禁龍血晶x1 45 0 200 0 85 0 0 騒音、貫通攻撃力↑小 8 ┃ ┗フリーズドリル 改*強化:15000fc 女王骨x11 女王氷鎧x5 女王冠x5 猿神力音骨x9 堕猿血晶x2 50 0 220 0 90 0 0 騒音、貫通攻撃力↑小 空中ジャンプ 9 ┃ ┗フリーズドリル 真*強化:20000fc 氷王鎧x11 氷王油x3 氷猿音骨x5 覇王油x2 氷龍神酒x1 60 0 300 0 100 0 0 騒音、貫通攻撃力↑中 空中ジャンプ 2 ┣ヒートドリル 序*生産:750fc 火石x1 猿神骨x3 低強度工具鋼x3 低純度油x2 強化:500fc 猿神骨x3 猿神小音骨x2 猿神小鎧x2 12 0 65 25 0 0 0 騒音、貫通攻撃力↑小 4 ┗ヒートドリル*強化:4500fc 堕龍鱗x6 堕龍角x4 工具鋼x2 戦王大鎧x4 潤滑油x1 25 0 120 50 0 0 0 騒音、整息 6 ┗ヒートドリル 改*強化:10000fc 炎騎針片x4 上潤滑油x2 炎騎血石x1 鬼炎牙x4 堕龍血石x1 35 0 160 70 0 0 0 騒音、整息 7 ┗ヒートドリル 真*強化:12500fc 堕龍炎角x5 龍種上油x2 堕龍血晶x1 炎騎針x4 炎騎軟鋼x10 45 0 200 85 0 0 0 騒音、整息 8 ┗スパークドリル*強化:15000fc 雷騎大鎧x10 禁猿面x2 禁猿血晶x2 禁猿大骨x14 高伝導体x1 50 0 220 70 0 70 0 騒音,整息,空中ジャンプ 9 ┗スパークドリル 改*強化:20000fc 戦神合金x5 雷猿神酒x1 雷猿羽衣x3 戦神油x2 オラクル雷石x2 60 0 260 80 0 80 0 騒音,空中ジャンプ スタミナ自動回復量↑ 10 ┗スパークドリル 真*強化:30000fc 日天神鎧x6 月天神鎧x14 月天晶x1 雷騎盾x9 オラクル火石x2 65 0 290 90 0 90 0 騒音,空中ジャンプ スタミナ自動回復量↑ ナイフ派生系 / アイスドリル派生系 / 獣剣 陽派生系 / 宝剣 西施派生系 / ポイズンピック派生系 ページのTOPへ 獣剣 陽派生系 ランク 名称 切断 破砕 貫通 属性 スキル、備考 2 獣剣 陽*生産:1500fc 鳥神翼x4 鳥神面x2 鳥神翼節x2 鳥神爪x1 強化:750fc 鳥神翼節x2 鳥神面x2 鳥神翼x2 65 0 30 0 0 0 0 コンボマスター小 3 ┗獣剣 陽 改*強化:1500fc 獣神爪x4 獣神牙x4 微毒性メタルx1 アラガミエキスx5 65 0 70 0 0 0 0 ホールド小、消費、息切れ 4 ┃┗獣剣 陽 真*強化:4500fc 鳥神大爪x4 鳥神大剣x2 鳥神大翼節x4 毒性メタルx2 70 0 150 0 0 0 0 ホールド小、消費、息切れ 5 ┃┗獣剣 老陽 序*強化:12500fc 帝王牙x4 堕鳥面x3 鳥神大剣x4 混沌苔x2 軽身丹x2 90 0 140 0 0 0 0 ホールド小、消費、息切れ 4 ┗獣剣 陰*強化:4500fc 鳥神大翼x4 伝導体x1 玉鋼x2 軽身丹x1 70 0 115 0 0 30 0 コンボマスター小 5 ┗獣剣 陰 改*強化:6000fc 堕鳥翼x4 鳥神大剣x4 堕鳥面x2 毒性メタルx2 80 0 130 0 0 60 0 コンボマスター小 6 ┗獣剣 陰 真*強化:12500fc 帝王牙x4 堕鳥面x3 鳥神大剣x4 混沌苔x2 軽身丹x2 90 0 145 0 0 60 0 コンボマスター小 7 ┗獣剣 老陰 序*強化:12500fc 鳥神空翼節x6 鳥神空腱x6 鳥神面x2 鳥神大翼x6 軽身丹x2 115 0 190 0 0 0 60 コンボマスター小 8 ┗獣剣 老陰*強化:15000fc 堕鳥雷骨x8 堕鳥雷翼x10 日天刀髪x5 日天輪x3 重毒性メタルx2 125 0 210 0 0 0 80 コンボマスター中 9 ┗獣剣 老陰 改*強化:20000fc 炎鳥翼節x6 軽神丹x2 陰陽切刀x8 陰陽比礼x10 神玉鋼x3 150 0 250 0 0 0 90 コンボマスター中 ナイフ派生系 / アイスドリル派生系 / 獣剣 陽派生系 / 宝剣 西施派生系 / ポイズンピック派生系 ページのTOPへ 宝剣 西施派生系 ランク 名称 切断 破砕 貫通 属性 スキル、備考 3 宝剣 西施*生産:1500fc 銀x1 仙丹x1 低純度塗布剤x1 ヒヒイロカネ片x2 30 0 70 0 0 0 40 4 ┗宝剣 西施 改*強化:4500fc ミスリル銀x2 ヒヒイロカネ片x1 銀x1 、オイルx2 45 0 100 0 0 0 55 目利き,ヘタレ 5 ┗宝剣 王昭君*強化:6000fc 混沌苔1 騎士血石x2 マナ石x2 ダマスカス鋼x2 アリアドネの糸x2 50 0 115 0 0 0 65 目利き,ヘタレ 6 ┗宝剣 王昭君 改*強化:10000fc 禁猿血石x2 ヤドリギx2 オイルx2 マホガニー木片x1 60 0 130 0 0 0 70 目利き,ヘタレ 10 ┣宝剣 楊貴妃*強化:15000fc 堕天光石x1 マナ水晶x2 超アラガミ繊維x1 日天刀髪x6 日天輪片x5 80 0 190 0 0 0 130 目利き 8 ┃┗宝剣 楊貴妃 真*強化:30000fc 堕天神苔×2 陰陽神鎧×10 オリハルコン×2 マナ水晶×2 高純度オイル×2 100 0 240 0 0 0 180 目利き 7 ┗宝剣 貂蝉*強化:12500fc 禁鳥冠x1 ヒヒイロカネx2 高純度ダマスカス鋼x2 ミスリル銀x2 75 0 165 0 0 0 80 大吉,目利き,遠慮 9 ┗宝剣 貂蝉 改*強化:20000fc 混沌神苔x2 混沌神糸x5 マナ水晶x2 超アラガミ繊維x2 高純度オイルx2 95 0 215 0 0 0 110 大吉,目利き,遠慮 ナイフ派生系 / アイスドリル派生系 / 獣剣 陽派生系 / 宝剣 西施派生系 / ポイズンピック派生系 ページのTOPへ ポイズンピック派生系 ランク 名称 切断 破砕 貫通 属性 スキル、備考 2 ポイズンピック*生産:1500fc 鳥神爪x2 低純度玉鋼x4 微毒性メタルx2 毒エキスx2 強化:750fc 鳥神爪x4 毒エキスx2 35 0 60 0 0 0 0 ヴェノム小,致命回復量↓ 3 ┣ポイズンピック 改*強化:1500fc 騎士軟鉄x4 騎士針片x4 毒エキスx2 50 0 80 0 0 0 0 ヴェノム小,致命回復量↓ 4 ┃┗トックスピック*強化:4500fc 女神鋼x3 女神鎧x4 女神毒粉x2 弾鋼x2 70 0 115 0 0 0 0 ヴェノム小,致命回復量↓ 5 ┃┗トックスピック 改*強化:6000fc 混沌爪x4 女神血石x1 混沌苔x4 隕鉄片x2 軟鉄x1 80 0 130 0 0 0 0 ヴェノム中,ヴェノム耐性破砕攻撃力↓小 7 ┃ ┗デスペアピック*強化:12500fc 魔神血石x2 混沌神毒x1 高純度軟鉄x2 魔神毒粉x1 115 0 190 0 0 0 0 ヴェノム中,ヴェノム耐性破砕攻撃力↓小 8 ┃ ┗デスペアピック 改*強化:15000fc 堕天神鎧x8 混沌神毒x2 高純度玉鋼x3 女神激毒粉x1 125 0 220 0 0 0 0 ヴェノム中,ヴェノム無効破砕攻撃力↓中 10 ┃ ┗デスペアピック 真*強化:30000fc 堕天神鎧8 堕天神苔3 隕鉄3 神玉鋼3 アダマンタイト2 165 0 270 0 0 0 0 ヴェノム中,ヴェノム無効破砕攻撃力↓大 5 ┗ポイズンピック 真*強化:6000fc 堕鳥面x2 騎士針x4 毒草x2 隕鉄片x1 80 0 135 0 0 0 0 ヴェノム小,ヴェノム耐性 致命回復量↓ 6 ┗カースピック*強化:10000fc 雷騎鎧x6 雷騎針片x4 炎騎針片x4 毒草x1 90 0 190 0 0 0 0 ヴェノム小,ヴェノム耐性 雷防御↑中,救命回復量↓ 10 ┗カースピック 真*強化:30000fc 雷騎神針x4 雷騎大鎧x8 重毒性メタルx1 毒草x1 160 0 310 0 0 0 0 ヴェノム小,ヴェノム無効 雷防御↑大,救命回復量↓
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/47.html
はじめに 基礎知識用語説明 バレットエディットのルール 銃身の特徴を覚えようアサルト/ショットガン スナイパー ブラスト バレットエディットの流れステップ1.大雑把な弾のコンセプトを考える ステップ2.モジュールを作る。 ステップ3・プレビューモードで仕上がりを確認しよう。 組み込みやすいお勧めオラクルバレット弾丸 メモ はじめに ●注意 このページではGEシリーズの初心者向けに、 バレットエディットの基本と扱いやすいバレットの作り方を指南するページです。 既にバレットエディットを扱いこなしている方から見たら少々物足りない内容となっているでしょうが、ご容赦ください。 また、本ページに記述されている内容は体験版の仕様に沿ったものです。製品版と必ずしもすべてが同じである保証はありません。 間違っている点がありましたら適宜追記・修正をお願いします。 ●そもそもバレットエディットって何? バレットエディットとは、銃モード時に使用するオラクルバレットを作成・修正する機能のことを指します。 作り出すことの出来るバレットは実に多岐に渡り、効果的なバレットを作り出すことが出来ればアラガミ討伐の難易度をグッと抑えることが出来ます。 ちょっと弄っただけで難しくて投げ出してしまう方もいるかもしれませんが、簡単なルールとちょっとしたコツさえ知っていれば誰でも気軽に自分のプレイスタイルに合った扱いやすいバレットを作り出すことが出来るので、面倒くさがらずに挑戦してみてください。 基礎知識 用語説明 ●セル 使用する弾種を設定する箇所。 弾を詰める場所。 ●接続条件 詰めた弾を発射するタイミングを設定する箇所。 ●角度 詰めた弾が飛んでいく方向を設定する箇所。 0パーセントで射出者の向いている方向に。 90パーセントで直角な方向へ飛んでいく。 最大斜角プラスとマイナス方向にそれぞれ120パーセントまで。 ●モジュール セルに角度と接続条件が設定されたもの。 オラクルバレットを構成する最小の単位。 分かりにくい方は、「オラクルバレットの中の弾丸の一発」と覚えて頂ければ大丈夫です。 バレットエディットのルール ●概要 バレットエディットには、覚えておかなければいけないルールが3つ存在します。 基本と言うこともあって、さほど難しい内容ものはありません。 とりあえず流し読みしておいて、バレットエディットを弄っている最中に適宜思い返す程度でも十分でしょう。 ●子接続可能と子接続不可 オラクルバレットは、一つ目のモジュールを軸にして枝状に別のモジュールを接続することで成り立っています。 この際、下に弾を繋げることのできる弾種には「子接続可能」と緑字で表示され、下に別の弾を繋げることのできないオラクルバレットには「子接続不可」と赤字で表示されます。 子接続可能なものと子接続不可能なものの違いは、「複数のアラガミやプレイヤーにヒットさせることが出来るかどうか」で決まります。 そのため、そもそもあたり判定の無い装飾系バレットには子接続不可能なものは存在しません。 子接続出来るものの数に制限はないので、一発目のモジュールに7つの子接続モジュールを持つオラクルバレットなども作成可能です。 ●交差消滅 攻撃判定をもつ二つのモジュールの軌道が重なった際、双方が消滅する現象を交差消滅と呼びます。 これに火力の強弱は関係なく、数ある攻撃系弾種の中でもトップクラスの破壊力を持つサイズLLの「爆発:通常」であろうと、サイズSSの「弾丸:直進」の軌道にかち合えば双方とも消えてなくなります。 ただし、それはあくまでも一つのオラクルバレットに内包される攻撃用モジュール同士がぶつかることによって発生する現象であり、 別々のオラクルバレットに内包された攻撃用モジュール同士がぶつかっても交差消滅することはありません。 ●連続ヒットによる威力の減衰 GEBから追加された要素。 一つのオラクルバレットに内包される攻撃弾がヒット数に応じて威力を落としていく現象のことさします。 威力の減衰率は(ヒット数-1)×10パーセント。 基本的にはヒット数のみに応じて下がっていきますが、弾のヒットする間隔があまりにも短い場合には著しい火力の低下が引き起こります。 ※備考 実はこの他に「同時制御数のルール」なるものも存在していますが、長時間持続するバレットを撃つ時や、アサルトにて若干長く持続するようなバレットを連射する際に気をつけるべきルールですので、バレットエディットの時には頭の片隅においておく程度で大丈夫です。 銃身の特徴を覚えよう 銃身の違いについて ゴッドイーターには4つの銃身が存在します。 「おいおい、銃身なんてどれも同じじゃねぇの?」 と、おっしゃる方もいるかもしれません。 ですが、断じてそんなことはありません。 確かに前作ほどの違いは存在しませんが、銃身ごとに適したオラクルバレットの構成はまるで違います。 バレットエディットで各銃身の試し打ちをしただけでも、随分差が判るかと。 ここでは、そんな銃身の長所・短所と併せて適したオラクルバレットの構成を解説していこうと思います。 アサルト/ショットガン 武器解説 コウタが使う神機でおなじみのアサルト。 「連射」の印象が強いパーツですね。 そして、NPCは誰一人として使っていないショットガン。(※別に弱いからとかそういう理由でなく、単純にリメイク前は存在していなかったから使い手がいないだけです) これらには、後述の二つのパーツと違い、射撃時のノックバックがありません。 そのためノータイムで次のアクションに移ることが可能。 加えて双方ともに発動すると大きくその場から移動する固有アクションを所持している点から、 ショート-ミドルレンジでも比較的安全に戦闘を行うことが出来ます。 ただし、だからといって 「なるほど。じゃあ、ロングレンジだと使えないんだ。近くなら近接武器使えば良いし、俺がこれを使う機会は一生無いね」 などと早合点するのは、やめましょう。 今作の銃身による差異は4点。 ●モジュールの最大接続数 ●ノックバック時間(+連射速度) ●固有アクション ●一部バレットの消費OP量(微量変化) 銃身による弾種の使用制限はなく、銃身による弾種の火力補正もありません。 そのため、別段スナイパーやブラストと比べてロングレンジでの戦闘に不向きというわけでもないのです。 特に初期所持バレットの傾向から、アサルトやショットガンは近接向きで遠距離戦が苦手だと誤解されがちですが、 GERにおけるこれら二つのパーツはマルチレンジでの銃撃戦が可能なパーツに仕上がっていることを覚えておいてください。 ちなみに近接パーツと銃身パーツのダメージ効率が高い部位は基本的に一致しないので、ショートレンジを維持し続け、状況によって武器を切り替えるスタイルも非常に有用な銃身パーツの使い方だったりします。 ●オラクルバレットの構成方針 さて、先ほど「銃身ごとに長所と短所がある」と述べましたが、アサルトとショットガンには実は短所と呼べるほど大きな欠点が存在していません。 しいて言えばショットガンはアサルトと比べて連射力が、アサルトはショットガンと比べて機動力の点で若干劣るぐらいでしょうか。 ただこれらの点は後述の二つが更に劣っているので、絶対的な短所とは言えません。 「おいおい、ちょっと待てよ。モジュールの接続数が全然違うだろうが!」 とおっしゃる方もいるかもしれません。 正解! アサルトとショットガンはモジュール最大接続可能数が後述の二種と比べて二つほど少ないのです。 しかし、それはアサルトやショットガンの性質から短所にはなりえません。 そもそもアサルトやショットガン向けのバレットを作成する際、モジュールの数はそれほど必要にならないからです。 一発のオラクルバレットに複数の攻撃系バレットを装着した際、別々のオラクルバレットに一発ずつ装着した時よりも「連続ヒットによる威力の減衰」が適用され、火力が下がります。 火力を意識するなら攻撃系弾種は一つのオラクルバレットに押し込めるよりも、各個に一発ずつあてるべきなのです。 マルチレンジでの戦闘が可能で連射も利くショットガンやアサルトにはそれが容易く、複数の攻撃系モジュールを入れる必要性があまりありません。 すなわち、ショットガンやアサルト用のオラクルバレットを作る際には、 基本として「火力が高くOP消費の低い弾種を設定したモジュールを一つ作り、自身の扱いやすいように補助系のモジュールで欠点を補強する」構成を意識することになります。 スナイパー 武器解説 サクヤさんの愛用する神機でお馴染みのスナイパー。 リメイク前はレーザーの使用が得意。 前作・前々作では強力な狙撃弾を撃てるところが魅力だった銃身パーツです。 「アサルトやショットガンと撃てる弾が変わらないんでしょ? ブラストみたいにオラクルリザーブもなくて、固有アクションはステルスフィールド(笑) クソ雑魚じゃん」 と、思ってる方もいらっしゃるのでは? 毎度ながら、当然そんなことはございません。 アサルト/ショットガンの項目で、「銃身の種類による弾の火力補正は存在しない」と説明しました。 ですが、それとは別にスナイパーのみ弱点部位にバレットをあてた際、ダメージを底上げする特性を持っています。 きちんと弱点部位に弾丸を当てることが出来る方が使えば、最も効率よくダメージを与えることが出来る銃身パーツとなるでしょう。 但し、硬い部位の結合崩壊を狙ったりするのは少々苦手。 ただ存在感を薄くすることができるだけの空気系銃身パーツではありません。 ●オラクルバレットの構成方針 それでは、どのようなバレット構成が望ましいのでしょうか? スナイパーは前述の二種類のように連射が利かず、距離を詰める/離す固有アクションも持ち合わせていません。 そのためアサルトやショットガンと同じような単発型のオラクルバレットを作ってしまうと、必然的に銃モードの時間が増加し被弾するリスクが増え、結果としてテンポが非常に悪くなります。 また、武器の特性柄スナイパーをより上手に使うには弱点部位にあてることが必要不可欠な要素です。 立ち回りが上手で一発ずつ弱点にチクチク当てていくのが好き、という方もいるかもしれませんので一概には言えないのですが、 近接形態から切り替えたら出来るだけ少ない時間でアラガミの弱点部位へと的確にOPを吐き出すような立ち回りを求められる銃身だと私は考えています。 では、如何様なオラクルバレットを作成すれば良いのか?と考えたとき、 まず「少ない時間」でという条件を満たすために、攻撃系弾丸はサイズ・火力の出来るだけ大きいものを複数接続すべきであると言えます。 ただ連続ヒットによる威力の減衰のことも考えなければいけないので、メインの攻撃系弾丸の数は多くても4つまでが望ましいです。(3つまでなら火力補正によりアサルト/ショットガンの数値を大きく上回り、4つでおおよそ他銃身で使用する単発ヒット×4と同程度の火力となります。) これに、各々のプレイスタイルやアラガミに合わせて、弱点を狙い打ちやすいような軌道のオラクルバレットを作りましょう。 あまりAIMが得意でない方は、制御:敵の方へ向くを最初のモジュールに組み込み、そこから子接続で使用したい弾丸を組み込むとオートで弱点部位を狙ってくれるバレットが完成します。 捕捉・追記 上の記述ではスナイプクリティカルの際に得られる補正を詳しく述べませんでしたが、これの正確な値は1,1倍となります。 また、スナイプクリティカルの際には連続ヒットによる威力減衰の倍率が少々変化します。 従来の銃弾威力計算式は、弾の火力×(1-(ヒット数-1)/10)ですが、スナイプクリティカルした際ダメージ算出式は、(弾の火力×1.1(1-(ヒット数-1)/10)一旦ダメージ算出)1.1となります。(また、GERはダメージ計算時に少数第一位を四捨五入する仕様となっています。) そのような面もあって、スナイパーはより複数の攻撃系弾種のつまったオラクルバレットを射出するのに適した銃身なのかもしれません。 ブラスト ●武器解説 次は誤射姫カノンの使う銃身としておなじみのブラストを解説していきましょう。 彼女が誤射をするからと言って、「自分もこれ使って誤射しよう!」等とは間違っても考えてはいけません。 あれは彼女が使うから許されるのであって(いや、許さない人も大勢いますが)、見ず知らずの他人にやられて殺意以外に芽生えるものがあるとするのならば、切断に至る激しい渇望くらいのものです。 ネタでやるにしても、せめて身内同士でやりましょう。 盛大に話がずれましたが、ブラストと言えば前作前々作において俗にメテオ系と呼ばれるバレット構成や減衰緩和によって猛威を振るったことで有名ですね。 今作からブラッドバレットがなくなってしまったことで、銃身パーツ全体が弱体化の煽りを受けましたが、特にそれが目立つ銃身かもしれません。 「メテオって今作だと作れないの?アサルトやショットガンと違って連射も利かない。スナイパーよりノックバックが大きい癖に、スナイプクリティカルのボーナスも無しときてる。他の銃身パーツ使った方が絶対良いじゃん。しかもNPCは誤射ばっかするしどうしようもないな」 とか、思ってる人もいるのでは? 実際固有アクションを除けば、アクション面で言えばブラストは他銃身パーツにすべての点で劣っています。 大きすぎるノックバック。消費の激しいOP。 しかし、流石に銃身パーツの一つに粗大ゴミを用意するほど開発の皆さんもトチ狂ってはいません。 じゃあ何処が強いのよと言われると、やっぱり大きいだけあって、 まぁやたらと火力が高い点ですよね。 「はぁ?! さっきボーナスが無いって言ったじゃん! うそつき!」? いえ。ボーナスは無いです。 ですが、ブラストカテゴリの武器は同じランク帯の他銃身カテゴリの武器と比べてステータスが軒並み高い傾向にあります。 どういうことか?と申しますと、破砕と貫通の値を加算した際の合計値を比較した際、ブラストカテゴリにあたる武器はその他銃身カテゴリの武器と比べて合計値が高い傾向にあるということです。 もちろんランク4のアサルトとランク3のブラストを比べてしまえば前者のが優れている場合もあるでしょうが、 原則としてランク3のアサルトとランク3のブラストを比べた際、前者の合計値>後者の合計値となるのはありえない、ということです。 例外として、被物理属性ボーナス(火とか雷の後に◎とか◎◎とかついてるアレ)がたくさんついていたりすると、この限りでもありませんが。 ただ、同じ程度の値でもボーナスがついているのとついていないのでは、弱点をついた際の火力はまるで違うので、 やはりブラストはカタログスペックにおいて他銃身を遥かに凌駕する、と言っても良いでしょう。 さて、そんな火力に優れるブラストは実は固有アクションも結構優秀だったりします。 その名も「オラクルリザーブ」。 これはOPを貯蓄するための、引いてはOPの消費を先送りにするための機能です。 なんと最大で1000ものOPを貯蓄できます。 この機能により、他銃身とは違い、OP消費緩和系スキル無しでも消費OPが150を超えるバレットが扱えるようになっています。 すなわち、ブラストは最もバレットエディットの自由度が高い銃身パーツであるとも言えますね。 オラクルリザーブは何かと使い勝手が良いので、これだけのためにブラストを使用する人もいるとかいないとか。 ここまで聞いて「あれ?ブラスト最強じゃね?」とか思う方もいるかもしれません。 実際、火力が総じて高水準である点とバレットエディットの自由度の高さから使いこなせれば爆発力は随一であると言えるでしょう。 しかし、ここで最初のデメリットを思い出してください。 ブラストはスナイパーよりも更にノックバックがでかい銃身だということを。 ひいては、戦闘においてはもっとも隙がでかい銃身であるということを。 実際、その欠点は致命的とまでは言えないものの他の銃身パーツと同じ感覚でアラガミを狙っていると思わぬダメージを受けることが多くなるかと思われます。 また他の銃身はブラストに比べて単発の火力は劣りますが、いずれも一発一発を放つ間隔がブラストよりも短く(ブラストが一発撃つ間にアサルトはおおよそ2発程度撃つことが可能)、火力面で必ずしもブラスト>他の銃身となるわけではありません。 他にも一発撃つごとにリコイル表現として照準が少しの間固定される(エイムモードの場合は照準だけが動き、銃口がついていかない)瞬間があることも忘れてはいけません。 以上の点から、決してお手軽最強銃身パーツではないことを忘れないでください。 ●オラクルバレットの構成方針 さて、ブラストは先ほども申し上げた通りでかすぎるノックバックの影響で、アクション面のみで言えば、ほぼ全ての点で他銃身パーツの下位互換に当たります。 その一方で、火力が全体を通して優秀であることも申し上げましたね。 すなわち、おおよその傾向としては一発一発の火力が優れている点を活かし、大きな隙を補うバレットエディット構成が望ましいと言えるでしょう。 スナイパーとよく似た構成を意識すると良いかもしれません。 ただ、こちらはスナイパーと違い必ずしも弱点を狙い打つ必要はないことと、作成する際OPに制限がかからない点で優れていると言えます。 一方で、スナイパーのようにスナイプクリティカルの補正により複数の攻撃バレットを繋げあわせても火力が保証されるわけでは無いので、組成に少々気を使う必要があるかもしれません。 とはいえ、全体を通して他銃身と比べておおよそ1,1倍程度以上の火力は持ち合わせていることから、基本的にメインのバレットをつける際、二つまでならほぼ確実に他の銃身パーツ以上の火力を出せることが保障されています。 しかし、ノックバックが大きいのが災いして、手数をかければかけるほど他銃身に火力負けする原因になるので、基本的に攻撃バレットにはサイズの大きな弾を選択してください。(ただし、メインの弾を当てるために使用する誘導弾であればサイズが小さくても問題なし) ただ射程で威力が変わる関係上、立ちまわりやバレットエディットによる工夫次第で燃費も火力も両立することが比較的に容易な貫通属性の弾では、バレットの構成に気を付けても他の銃身に火力負けすることもあるかもしれません。 逆にごまかしがきかず、扱うにはどうしても高燃費になってしまう破砕属性の弾丸とは非常に相性が良いです。 また、バレット構成の方針ではありませんが、他の銃身と違い、物理属性が破砕か貫通属性のどちらかに極端に振れている武器が少ないので、基本的には貫通属性の弾と破砕属性の弾両方を常に携行することを推奨します。 全体的に経験がものをいう銃身パーツであるため、初心者の方はまず別の銃身パーツで経験を積みましょう。 バレットエディットが上手に組めるようになってから使うと、きっと楽しいはず。 ご自身の立ち回りに沿う銃身は見つかりましたか? 筆者は気分で銃身を使いまわしていますが、どれも癖があってなかなかに楽しい。 どのパーツでも同じような使い方は出来ますけど、せっかくバリエーションに富んでいるんですから、それぞれの個性を引き出して使ってあげたいですね。 ただ、銃身の特性を意識して立ち回るとなかなか難しい面もそれなりにあるのですが。 さて、では次からは本項のメインであるバレットエディットの説明をしていきます。 バレットエディットの流れ 概要 バレットエディットは4つの作業の繰り返しです。 1.モジュールの位置を決める。 2.セル(弾の種類)を決める。 3.角度を決める。(任意) 4.接続条件を決める この4つです。 初心者の方は特に1の弾の差がよくわからなかったり、 3と4の設定がよくわからなくて挫折する方が多いのではないでしょうか。 すなわち挫折の原因は知らないこと・知識不足にあるのだと思うのです。 そういうわけで、ここでは大雑把にバレットエディットの流れについて説明していこうと思います。 割と適当でも最初のうちは何とかなります。 とにかく、まずは形として成り立つオラクルバレットを作れるようになることが大事。 触れるうちに細かい技術は身について行きます。 ステップ1.大雑把な弾のコンセプトを考える さて、まずは最初に弾の使用目的について考えること。 実はこれが一番大事な部分です。 有用なバレットとは、より使い道のはっきりした物のことを指します。 逆に言えば、使い道のはっきりとしない物は使いにくい。 生み出されたものが結果的に意味を持つこともありますが、 より無駄を省くにはまず最初からその弾の使用目的を設定しておく必要があります。 例えば、「高所の破砕が弱い部位を狙うバレット」や 「ショートレンジで使うための汎用バレット」など。 最初はそれが明確でなく、漠然としていてもかまいません。 とにかく、そのオラクルバレットを使用するシチュエーションを頭の中に思い描いてください。 ただし、いろんな弾を詰め込んで一つのバレットに万能性を持たせようとするのはNGです。 破砕属性も貫通属性も備えていて、高所だろうと低所だろうとお構いなくヒットさせることが出来る状態異常付のオラクルバレットを作ろうとしても、まず失敗します。 思うように当たってくれなかったり、消費OPは無駄にでかいのにダメージは思ったよりも増えてくれないからです。 破砕メインならあくまで破砕メイン。 貫通特化なら貫通特化。 近距離で使用するなら近距離専用。 コンセプトは出来るだけシンプルな方が使いやすいバレットを作ることが出来ます。 ステップ2.モジュールを作る。 ●概要 オラクルバレットは複数のモジュールによって成り立ちます。 一つ一つのモジュールは部品でしかありません。 最初に思い浮かべた弾の漠然とした像を、頭の中で一度複数の細かいパーツに分解し、そのパーツを一個ずつ実際に作って組み合わせていくことでオラクルバレットは出来上がります。 この際、出来るだけ一つ一つのパーツはより細かく分けた方が得策です。 特にピンポイントを狙ったバレットを作る際には、複数のモジュールに一個一個小さな役割を持たせて作った方がより強力なバレットを生み出すことが出来ます。 例えば「高所に当てる」という目的一つとってみても、該当部位に向かって斜めに上昇していくモジュールを一つ作って終わらせるより、 該当する部位の高さまで上昇する弾とそこから水平に飛んでいく弾を組み合わせた方が、より確実に目的の部位を狙い打つことが出来るようになると思いませんか? しかし、無駄にモジュールを増やせば良いというものでもないので、細かく分ける必要のあるものと不要なものの取捨選択は必ず行ってください。 それでは、実際にモジュールを作る際の解説をしていきましょう。 ●モジュール作りの解説その0・はじめに モジュールは、脳内でばらしたオラクルバレットのパーツを最初の方から一つ一つを順番に埋めていけばOKです。 多分思った通りのものを作るのは難しいので、ひとまずイメージに近い形の弾のパーツを一つ一つ作っていきましょう。 ●モジュール作りの解説その1・セル(弾)について セルといってもドラゴンボールに出てくる緑色のアイツとは無関係なので安心してください。 モジュールの核部分とも呼ぶべき弾を詰める場所のことです。 セルには先ほど頭の中で分解したパーツの一つに最も軌道や性質が近いものを選んでください。 他の弾との繋ぎに使用するモジュールであれば、装飾・補助系の弾を。 メインの攻撃部分を担わせるのであれば、任意の攻撃用の弾を詰めてください。 弾の種類について詳しくはこちらまで。 セルができたら、次は角度を決めていきましょう。 ●モジュール作りの解説その2・角度について 初心者の壁その1です。 上級者の方でも始めたばかりの頃に角度を適当に弄っただけの弾を作って、 実際にそれを使ってみたらめちゃくちゃ使いにくくてバレットエディットなんてクソだわと思った人もいるのでは? え? いない? そうですか。 さて、角度はそもそもあまり解説することの少ない部分でもありますが、絶対に覚えておかないといけないことが一つだけあります。 それは親接続されたモジュールが角度を設定されていると、子接続されたモジュールに特に角度の設定がされていない場合、子接続されたモジュールは親接続されたモジュールの軌道をなぞって飛んでいくということです。 例を挙げると、一発目に弾丸:直進をセットし角度をY軸を90度に設定して射出した場合、子接続されたモジュールが角度の設定を弄られていない場合は発生した直後に真上に飛んでいきます。 角度が設定された弾に子接続された弾を水平に飛ばしたい場合は、必ず親接続された弾の角度と真逆の角度を設定しておきましょう。 捕捉 とは言ったものの、基本的にAIMモードで狙う前提のバレットには設定する必要はありません 基本的に角度の設定はAIMで狙いをつける手間を省くために弄る部分なのです。 ●モジュール作りの解説その3・接続条件に付いて 初心者の壁その2です。 これを適当に設定したせいでオラクルバレットが交差消滅のバーゲンセール状態になり、「なんだこれ。バレットエディットなんてクソだわ」と思った方もいるのでは? え? いない? そうですか。 さて、それでは接続条件ですが、これについてはセットした弾がどのような状況で発生するかを決める場所だと覚えてくだされば分かりやすいかと思います。 簡単に言えば、パーツとパーツの継ぎ目部分です。 これがきちんと設定されていないと、せっかく他の部分が上手に組みあがっていても台無しになってしまいます。 一つ一つ解説していくので、接続条件についてが良くわかっていない方は参考にしてください。 親と同時に 親接続された弾が発生したのと同時に発生する接続条件。これを設定するモジュールと親接続するモジュールの双方のセルに当たり判定の存在する弾を詰めてしまっていると、交差消滅する点に注意。 親の自然消滅時 親接続された弾が既定の飛距離に到達するor既定の生存時間を終えた瞬間に発生する接続条件。当たり判定の存在するモジュールが親の場合、敵や味方プレイヤーにヒットしてしまうと発生しない点に注意。 親が何かに衝突時 敵だろうとプレイヤーだろうと地形だろうと、とにかく親が何かにぶつかりさえすれば発生する接続条件。親に装飾弾を設定している際は壁や地形にぶつける必要がある点に注意。ちなみに、この接続条件の場合、親が交差消滅しても弾が発生する。 親が○○に衝突時 ○○に入るのは「敵」「地形」「味方」の三つ。上記の何かに衝突時の条件を更に限定的にさせたもの。 親の発生から○○秒 親が発生してから指定された秒数経過した際に発生する接続条件。親が推進力を持つ弾の場合、○○秒後に親が存在する座標で発生する。しかし、親が設定した秒数の時点で存在していない場合は不発に終わる点に注意。 ステップ3・プレビューモードで仕上がりを確認しよう。 ひとまず完成したバレットは、エディット画面からスタートボタンで移行することのできるプレビューモードで、 実際の使用感を確かめることが出来ます。 ここでエラーが起こったり、今いち想像と出来が違うなと思ったら、使用する弾を変えたり接続条件を見直してみましょう。 問題なければ、実戦でも使ってみて、それでバレットエディットは終了です。 若干拙い説明だったかもしれませんが、いかがだったでしょうか? ここからはバレットエディットの際、初心者にお勧めの扱いやすい弾種の紹介をしていきます。 組み込みやすいお勧めオラクルバレット 弾丸 ●射程の極短い弾 サイズに関係なく、射程が極短い弾はオススメできる。 消費OPが少ないが威力は同サイズの他の弾丸と変わらないためである。 たとえば、以下のような構成にすることで、元からあるものより高効率の属性付連射弾となる。 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 └SS 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 また、連射弾をS狙撃弾に変えてもいいだろう。 ●無属性連射弾 2から登場した連射弾。 その特徴は、 1.命中時にOPを2回復する 2.多数命中させることでアラガミを怯ませることができる といったもの。 単体で運用するならばアサルト以外での運用はその威力の低さと特性から難しい。しかし、どの銃身のバレットであれ、すでに作成したバレットの補助として扱うならば、非常に優秀なのだ。 各属性付きのものもあるが、オススメするのは無属性弾である。 理由は、消費OPが0であるという点だ。 威力は他の属性付の連射弾には劣るのだが、消費OPが0であるため、既存のバレットに追加するだけでOP効率が多少とはいえよくなるという恩恵はすばらしい。 ただし、ひとつのバレットにいくつ連射弾をつけようが、回復するOPは2だけであるという点(要検証)には注意するように。 連射弾を使ったバレットの一例 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 └M 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 連射弾:連射弾/通常 2が何かに衝突時 無属性 4 5 6 7 8 このバレットを作ると、消費OPとして表示される値は18だが、連射弾による回復を込みで考えると実質消費OPは16となる。 たかが2ポイントと侮ってはならない。 このバレットをスナイパーで撃つとして、100OPからこのバレットは6発撃てる。(100/16=6.25) だが、連射弾をはずすと、100OPから5発しか撃てない。(100/18=5.555…) 一発で約200ダメージ与えられるとした時、同じ100OPから1200ダメージ与えられるか、1000ダメージしか与えられないかの違いはかなり大きい。 メモ 編集に関する意見の他、説明が分かりにくい点や間違ってる点の指摘などもお願いします。 同時制御数の制限は、同時に存在するバレット数の制限であって、弾種数の制限じゃないから、三つのルール満たしていても戦い方と作ったバレットによっちゃひっかかるくね? -- 名無しさん (2015-10-17 01 08 12) 例えば、内臓破壊系みたいに少しの間フィールドに残るタイプは七発目を撃った時点で一発目が残っていた場合、その一発目は弾全部吐き出してなくても消える -- 名無しさん (2015-10-17 01 10 18) ブラストについての部分と、組み込みやすい云々、↑で指摘した部分を書かせてもらった。不都合・不適切などあれば、修正・削除等よろしく頼む。 -- 名無しさん (2015-10-18 04 01 40) なるほど。仕様を勘違いしていました。修正と追記ありがとうございます。 -- 管理人 (2015-10-18 15 46 20) スナイプクリティカルについてですが - 名無しさん 2015-10-20 21 24 36 ダメージ×減衰補正×スナイプクリティカル補正→四捨五入→スナイプクリティカル補正だと数字が通ります - 名無しさん 2015-10-20 21 26 29 減衰効果と全体ダメージ両方にかかってるんですかね? - 名無しさん 2015-10-20 21 36 41 分かりにくくて申し訳ありませんが、スナイプクリティカルが発生した際、二発目にヒットする弾丸は1,1倍された値から一%の減衰がなされるという意味です。具体的な例を挙げて説明させていただくと、Mサイズの狙撃弾を二発つなげた場合、一発目の威力は198、二発目は196となります。 - 管理人 2015-10-20 21 53 10 あぁ、なるほど。勘違いしてました。そういうことでしたか。確かにおっしゃる通りのようです。後程計算式の点を修正しておきます。 - 管理人 2015-10-20 22 13 19 なんかオラクルリザーブしないとブラストがゴミみたいな書き方してるけど属性倍率は基本的にアサルトとショットガンより高くてて破砕属性はトップとかそういう傾向は書かないのか? - 名無しさん 2015-10-21 18 04 42 申し訳ありません。確かにその通りです。倍率傾向も絡めて後日修正を行います。 - 管理人 2015-10-21 19 02 02 つか否定型から入る紹介の仕方ってのも如何なもんかと思うが。んでも先にそういうの書いた方が印象に残りやすくていいのかなあ。全体的に聞かせ口調なのは、親しみというか読みやすくて好きw - 名無しさん 2015-10-21 22 08 00 否定形から入った方が、後半に述べるメリット部分が頭に残りやすいってのはあると思うかな。読みやすいしわかりやすいから、製品版来るまではこのままでいいかと - 名無しさん 2015-10-22 12 41 17 従来のものとスナイプクリティカルの式ですが、正確ではありません。弾の火力×{1-(ヒット数-1)/10}が従来のもので、スナイプクリティカルは非常に表しにくいのですが[弾の火力×1.1{1-(ヒット数-1)/10}一旦ダメージ算出]1.1などのようにして*GERはダメージ計算時、少数第一位を四捨五入する。のように注意書きを入れるのはいかがでしょうか。弾の火力×{100-10(ヒット数-1)}/100にすると冗長ですよね、多分。 - 名無しさん 2015-10-21 19 48 29 ご指摘ありがとうございます。非常に分かりやすいので、親コメさんの表記を使用させていただきます。 - 管理人 2015-10-21 20 19 04 スナイパー追記のカッコのずれを直しました、中カッコは誤判定を出しやすそうなので()を重ねたほうがいいみたいですね。 - 名無しさん 2015-10-21 22 32 17 なんだろうこの、個人の感想うだうだと垂れ流しましたみたいな文章は。あまりにも読み辛くて何が言いたいかさっぱりわからん。無駄な突っ込みとか入れず要点だけ完結に纏めようよ・・・ - 名無しさん 2015-11-02 15 07 31 そうか? 要点部分は強調されてるし、他の部分も使用感とかわかりやすくていいと思うが - 名無しさん 2015-11-02 16 20 00 わかりやすいことはわかりやすいけど、ちょっと長く感じるから詳細説明は適当に折り込んでもいいかも。 - 名無しさん 2015-11-02 17 33 05 個人ブログの攻略日記ならこれでも良いけど、wikiなんだからもうちょい簡潔な方が良いと思う - 名無しさん 2015-11-03 16 25 18 他の方も言っていますが、否定の文章をところどころに挿入しているのはメリットを強調するためです。淡々とした文体だと読むことがただの作業となってしまうと感じたので、少々工夫をしてみたのですがあまりにもたくさんの人に不評なようであれば、簡潔なまとめも一考させていただきます。また、教えて頂けるとページを手直しをする際の手間が減るので、出来たら何処のどの部分が分かりにくいかを具体的に指摘して頂けるとありがたいです。 - 管理人 2015-11-03 18 28 42 そこじゃなくて長い文章であること自体が個人的にはwiki向きじゃない気が。銃身ごとの特徴、特に利点欠点なんかはもっと箇条書きに近い形で十分じゃないかと - 名無しさん 2015-11-03 18 53 07 初心者向けとされてますが、今作で初めてGEを遊んだ自分には前作などでの話も多くて情報過多で読みにくいです。ただでさえ覚えることが多いので掛け合いとかされるとついてけない… - 名無しさん 2015-11-04 01 15 04 了解です。後日改修しておきます。 - 管理人 2015-11-04 08 01 35 スナイパー以外の銃身における特殊アクションは利点を解説されてるけどステルスフィールドについて何も利点が書いてないな - 名無しさん 2015-11-03 15 42 09 体験版時点では戦闘時におけるステルスフィールドから得られる恩恵があまり無かったので、ステルスフィールドに関する記述は控えました。スナイパーの部分に関しては後日改修する予定です。ご指摘ありがとうございます。 - 管理人 2015-11-03 18 35 39 敵に認識されなくなる特性を活かした仕切り直しぐらいかな。ソロならアラガミに合流されてもステルスフィールドで脱出して、戦闘状態が解除されたら1匹だけ撃って釣り出しとかできるし。 - 名無しさん 2015-11-08 14 04 16 あとハイドアタックで瞬間高ダメージを狙えるのも利点。スキルとの相性の話だから特殊アクションそのものの利点ではないが - 名無しさん 2015-11-10 11 05 43 ソロか、相談できるマルチならともかく、シングルだとその手は使えなくね? アラガミが戦闘状態でないことが条件であって、プレイヤーが見つかってないことが条件ではないからな - 名無しさん 2015-11-10 19 30 43 角度の単位はパーセントじゃなくて度だよね・・・ - 名無しさん 2015-11-07 23 37 20 装飾と制御は当たり判定がないことも記述したほうが良いと思う。装飾弾との接続に敵接触とか最初にありがちなミスだし - 名無しさん 2015-11-08 12 37 49 地形には当たり判定あるって書かなきゃな。ちなみにサクヤさんのターミナルには装飾弾は敵、味方、地形のいずれにも当たらないとか嘘書いてあった気がする - 名無しさん 2015-11-08 13 23 21 まじかよサクヤさん最低だな。 - 名無しさん 2015-11-10 10 07 41 (こんなところまでGEBの再現しなくていいのにな) ノルンのデータベースだとちゃんと説明してあんのにな。スタッフ見落としたのかな? - 名無しさん 2015-11-10 11 05 58 サクヤのターミナルよく見ろよw 「敵・味方」には衝突しないということ、ただし、地形には衝突するって書いてあるぞw - 名無しさん 2015-11-29 03 13 42 バレットエディットはチュートリアルを組み込むべきだよな - 名無しさん (2018-06-04 14 08 31) 名前